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Conseils aux maîtres de jeu

 

 

Lire l'original en anglais

(Traduit de l'Anglais par checkman) (la traduction est effectuée de façon à avoir un sens en Français et n'est pas exacte, mais l'idée est là).
Note : ndt = note du traducteur, de moi donc.

 

Après avoir joué à des jeux par mails pendant un moment, il y a des chances qu'un jour vous pensiez que vous aimeriez démarrer votre propre pbem. Bonne chance à vous, mais avant que vous ne commenciez à poster sur le tableau de messages d'Irony Games pour trouver des joueurs, ARRETEZ : vous avez énormément à faire avant d'être prêt pour ça.

La première question que vous devez vous poser est si vous avez assez de temps devant vous pour faire un pbem. Les joueurs doivent consacrer environs une demi-heure par tour pour avoir suffisamment de temps pour jouer à un pbem. En tant que MJ (Maître de Jeu), vous devrez passer plus de temps que ça sur le jeu, beaucoup plus de temps. D'après mon expérience, j'ai découvert que chaque tour prend entre une et deux heures afin de lire tous les mails des joueurs, écrire les mails et pour inventer l'histoire et les rencontres que contient le jeu. Même si vous avez prévu de faire seulement un ou deux tours par semaine, ça reste quand même un investissement en terme de temps important. Comme pour devenir un joueur, vous devez aussi garder à l'esprit la durée du jeu. Pouvez vous vous voir menez le jeu pendant un mois à partir de maintenant, six mois, voir même un an à partir de maintenant ? Si vous ne pouvez pas imaginer ça, ne démarrez pas un jeu, ou pensez plutôt a un jeu limité dans le temps, mais prévenez alors vos joueurs à l'avance.

 

Si vous êtes sûr d'avoir assez de temps disponible pour faire un pbem, alors planifiez autant de ce que vous pouvez pour votre campagne avant de chercher des joueurs. Si vous avez l'intention d'utiliser un univers disponible dans le commerce, comme AD&D "Forgotten Realms" ou l'univers de "Greyhawk", alors une grande partie du travail sera déjà fait pour vous. Si vous avez décidé de démarrer un univers de votre conception, alors vous aurez besoin d'écrire énormément de background de l'univers que vous pourrez donner aux joueurs. Jetez un œil à ce site pour voir la quantité de matériaux dont les joueurs ont besoins afin de comprendre le background d'un monde (http://www.geocities.com/Area51/Vault/). Tout le background doit être donné aux joueurs avant que le jeu ne commence. En plus du background vous devez décider du système de jeu. Quelles règles allez-vous utiliser ? Allez vous utiliser des règles optionnelles, ou des règles maison que vous avez fabriquées ? Comment voulez-vous que les joueurs fabriquent leurs personnages ? A quel rythme devront-ils vous envoyer leurs mails ? Combien de joueurs allez vous prendre dans votre jeu ? Toutes ces questions doivent trouver des réponses avant de commencer à chercher des joueurs. En plus de ça, vous devez aussi connaître les bases de l'aventure qu'ils vont devoir effectuer.

Vous devez savoir comment les joueurs vont se rencontrer et aussi le tout début de l'aventure qu'ils vont devoir faire. Autant il peut être frustrant pour les joueurs que vous les guidiez trop dans certaines actions, c'est encore plus frustrant de les faire commencer le jeu alors que le maître de jeu n'a aucune idée de ce qu'il va faire avec eux ! Dans mon jeu par mail, Bohavia, j'ai décidé d'un certain nombre de buts que les joueurs doivent atteindre. Il y a un but à long terme, qui est de libérer la région de la tyrannie des méchants (un but qui devrait prendre plusieurs années pour être atteint), un but à moyen terme, comme renvoyer le gnome chez lui ; et une série de buts à court terme, comme sortir d'une ville, ou sortir vivant d'une embuscade ennemie. Il n'est pas nécessaire de tout prévoir plusieurs mois à l'avance, mais c'est une bonne idée d'avoir le premier mois de la campagne préparé à l'avance.

 

Maintenant vous devez être prêt à poster sur le site d'Irony Games. Si vous avez passé du temps à préparer votre campagne, alors vous ne devez pas éjecter votre message en quelques minutes. Assurez-vous plutôt que toutes les informations importantes à propos de votre jeu sont incluses dans le message. Voici une check-list de toutes les informations qui devraient être incluses dans le post :

  • Le système de jeu utilisé
  • Si vous utilisez un univers de jeu disponible dans le commerce, ou un univers de votre création
  • Le rythme des tours
  • Quelles informations les joueurs doivent vous envoyer pour leur inscription
  • Une date de départ de la campagne
  • Une date de fermeture des inscriptions
  • Toutes les autres restrictions (pas de bourrins, joueurs expérimentés seulement, etc.)

 

Ce sont les informations vitales qui doivent être incluses dans votre message. Quelques MJ rajoutent les pages de littérature à propos du début de l'aventure et du background dans leur message, mais personnellement je ne pense pas qu'il soit nécessaire de donner toutes ces informations à ce moment là, il en faut juste assez pour saisir l'attention de joueurs potentiels.

Si vous avez fait un message très bien préparé pour un système de jeu populaire, alors préparez-vous à être bombardés de soumissions de joueurs intéressés. Vous devriez confirmer la réception de chaque demande rapidement. C'est aussi le bon moment pour envoyer aux joueurs potentiels toutes les informations sur la campagne que vous avez préparées précédemment. Avec de la chance, à la date de fermeture des inscriptions, vous aurez beaucoup de personnes intéressées pour jouer à votre jeu que vous serez en mesure d'accepter. Vous devrez savoir à l'avance combien de joueurs vous voulez. Si vous avez trop de joueurs, il sera très difficile de garder le contrôle du jeu. Plus vous avez de joueurs et plus votre charge de travail augmente, surtout si vous avez prévu un jeu avec beaucoup de combats. Inversement, si vous avez trop peu de joueurs au démarrage de votre campagne, celle-ci risque de s'écrouler si vous commencez à voir les joueurs abandonner le jeu. Personnellement, je pense que 6 à 8 joueurs est un bon nombre pour démarrer une campagne.

Décider quels joueurs vous allez accepter dans le jeu peut être une décision très difficile, surtout si vous avez 20 ou 30 candidats qui veulent tous désespérément faire partie du jeu. Afin de ne pas passer un moment trop difficile après la date de fermeture des inscriptions, j'ai tendance à diviser les candidats en trois groupes : "Définitivement oui", "Définitivement non, et "Peut être". Si tout va bien, toutes vos places libres seront remplies par une personne "Définitivement oui".

Une fois que vous avez pris votre décision, informez tous les "gagnants" que vous leur offrez une place dans le jeu, s'ils sont toujours intéressés. Demandez-leur de vous confirmer qu'il sont toujours intéressés pour participer au jeu. C'est important, vu que beaucoup de joueurs font des demandes de participation dans beaucoup de jeux différents, et qu'ils ont peut être déjà trouvés une place dans un autre jeu. Si c'est le cas, il vaut mieux le savoir avant de prévenir les candidats malchanceux qu'ils n'ont été pris.

Maintenant viens le travail déplaisant de dire à ceux qui n'ont pas été accepté que c'est le cas. Aussi déplaisante que cette tâche soit, elle doit être faite. Remerciez tout le monde pour avoir pris le temps et la peine d'envoyer leur personnage et souhaitez-leur de trouver un autre jeu à rejoindre. C'est aussi une bonne idée d'inviter tous les candidats malchanceux à devenir spectateurs de votre campagne, avec la promesse que les premiers spectateurs auront la chance de remplacer les joueurs qui quitteront le jeu.

 

 

Dès que vous aurez sélectionné vos joueurs, vous devriez essayer de démarrer le jeu dès que possible, afin de ne pas perdre des joueurs qui voudraient commencer dans un autre jeu en attendant que le vôtre commence. Toutefois, même si vous avez suivi toutes ces étapes, il est quand même plus que probable que certains joueurs ne se donneront plus la peine de vous écrire, ou qu'ils abandonneront après seulement quelques jours ou semaines de jeu. C'est pour cette raison qu'il vaut mieux commencer avec plus de joueurs que ce dont vous avez besoin, et d'avoir des spectateurs dans votre jeu. Si, malgré tout, vous n'avez pas assez de personnes pour continuer comme il faut votre jeu, la seule solution et d'écrire une nouvelle demande de joueurs. Si vous cherchez juste un ou deux joueurs supplémentaires, alors je vous recommande de laisser votre message juste quelques jours, et de donner une date de fermeture dans seulement quelques jours. Ca devrait vous éviter de devoir choisir entre 30 joueurs pour seulement une ou deux places libres dans le jeu.

Si vous avez suivi tous les conseils précédents, alors le jeu doit pouvoir fonctionner et toutes les personnes impliquées doivent passer un bon moment. Malgré tout, vous devrez en faire plus pour conserver l'intérêt de votre campagne avec de nouvelles rencontres. Si vous avez beaucoup d'imagination, alors vous ne devriez pas avoir de mal à inventer de nouvelles et intéressantes choses pour les joueurs. Un des avantages de la lenteur des pbem comparée avec les jeux en face à face est que vous avez largement le temps d'inventer de nouvelles aventures. Si, malgré tout, vous avez des problèmes pour trouver de nouvelles idées, ils y plusieurs façon de trouver de l'aide. Une façon est d'acheter des aventures dans le commerce. Toutefois, si vous utilisez cette méthode, il vaut mieux en général essayer de faire quelques changements dans chaque aventure, comme il y a toujours une chance qu'un ou plusieurs joueurs ait déjà lus, ou même joués, l'aventure avant. Une autre suggestion est de chercher des idées sur le web. Il y a beaucoup de matériaux sur le web.

Toutefois, la plupart, malheureusement, ne sont pas vraiment terrible, mais si vous cherchez assez longtemps, alors vous aurez des chances de trouver quelque chose qui éveillera votre imagination, vous permettant de rajouter des détails dans votre campagne. Dans mon jeu, j'utilise beaucoup de générateurs de rencontres (ndt : voir sur la page des ressources pour Fallout PnP un générateur de rencontres hostiles). Ceci, toutefois, doit être manié avec précaution, puisqu'ils peuvent souvent générer des rencontres qui ne conviennent pas avec votre campagne. Si c'est le cas, n'ayez pas peur de générer une nouvelle rencontre que vous pourrez justifier, et essayez de trouver une raison pour laquelle la rencontre a lieu, et la façon dont cette rencontre peut permettre de démarrer une toute nouvelle aventure pour les personnages.

 

Tôt ou tard vous allez confronter vos joueurs à une situation de combat. Ca peut être une des parties les plus difficiles à contrôler, vu que les pbem ne sont pas adaptés pour permettre la résolution rapide des combats. Il y a plusieurs solutions pour s'occuper des combats. A un extrême vous pouvez utiliser la même méthode que vous utiliseriez pour un jeu en face à face, dans lequel chaque round de combat est joué pendant un tour de votre jeu par mail. Même si c'est le plus réaliste, même un simple combat peut prendre énormément de temps pour être joué ainsi, et ça peut devenir très ennuyeux pour les joueurs, pour lesquels la seule interaction sera de répéter "Je frappe cet orque avec mon épée, encore", round après round… A un autre extrême, vous pouvez résoudre le combat vous-même dans un seul message, en traitant chaque personnage joueur comme un personnage non joueur pendant la durée du combat. L'inconvénient de cette méthode est que les joueurs peuvent parfois penser qu'ils sont laissés à part pour une des parties les plus excitantes du jeu s'ils ne peuvent pas réaliser la moindre interaction à ce moment. La meilleure chose à faire est de demander aux joueurs à l'avance comment ils voient le déroulement du combat. J'ai tendance à laisser les joueurs me dire au début du combat quels sont leurs projets et ensuite de mener le combat aussi prêt que possible de leurs décisions, jusqu'au moment où quelque chose que les joueurs n'avaient pas anticipé arrive. A ce moment je demande aux joueurs leurs nouvelles intentions pour la suite du combat. J'ai découvert que c'est mieux si les combats sont résolus en trois tours ou moins, sinon les joueurs commencent à s'ennuyer un peu.

Et pour finir un dernier conseil : le combat n'est pas la seule partie du jeu dans laquelle vous devez demander l'avis de vos joueurs. C'est en général bien de leur demander de temps en temps comment ils trouvent la campagne, particulièrement si les joueurs commencent à écrire moins qu'ils ne le faisaient au début du jeu. Souvenez-vous toujours, vous êtes peut être le maître de jeu, mais ce n'est pas seulement "votre jeu". Le jeu est de la responsabilité de toutes les personnes impliquées. Dès que le jeu commence à ne plus être amusant pour quelques joueurs ou pour le MJ, ça signifie que le jeu commence à sombrer.

checkman

 

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