(Traduit de l'Anglais
par checkman) (la traduction est effectuée de façon à avoir un sens en Français
et n'est pas exacte, mais l'idée est là). Note : ndt = note du traducteur, de moi donc.
Après avoir joué à des jeux par mails pendant un moment,
il y a des chances qu'un jour vous pensiez que vous aimeriez démarrer
votre propre pbem.
Bonne chance à vous, mais avant que vous ne commenciez à poster
sur le tableau de
messages d'Irony Games pour trouver des joueurs, ARRETEZ : vous avez énormément
à faire avant d'être prêt pour ça.
La première question que vous devez vous poser est si vous avez assez
de temps devant vous pour faire un pbem.
Les joueurs doivent consacrer environs une demi-heure par tour pour avoir suffisamment
de temps pour jouer à un pbem.
En tant que MJ (Maître
de Jeu), vous devrez passer plus de temps que ça sur le jeu, beaucoup
plus de temps. D'après mon expérience, j'ai découvert que
chaque tour prend entre une et deux heures afin de lire tous les mails des joueurs,
écrire les mails et pour inventer l'histoire et les rencontres que contient
le jeu. Même si vous avez prévu de faire seulement un ou deux tours
par semaine, ça reste quand même un investissement en terme de
temps important. Comme pour devenir un joueur, vous devez aussi garder à
l'esprit la durée du jeu. Pouvez vous vous voir menez le jeu pendant
un mois à partir de maintenant, six mois, voir même un an à
partir de maintenant ? Si vous ne pouvez pas imaginer ça, ne démarrez
pas un jeu, ou pensez plutôt a un jeu limité dans le temps, mais
prévenez alors vos joueurs à l'avance.
Si vous êtes sûr d'avoir assez de temps disponible pour faire un
pbem, alors planifiez
autant de ce que vous pouvez pour votre campagne avant de chercher des joueurs.
Si vous avez l'intention d'utiliser un univers disponible dans le commerce,
comme AD&D
"Forgotten Realms" ou l'univers de "Greyhawk", alors une grande partie du travail
sera déjà fait pour vous. Si vous avez décidé de
démarrer un univers de votre conception, alors vous aurez besoin d'écrire
énormément de background de l'univers que vous pourrez donner
aux joueurs. Jetez un œil à ce site pour voir la quantité de matériaux
dont les joueurs ont besoins afin de comprendre le background d'un monde (http://www.geocities.com/Area51/Vault/).
Tout le background doit être donné aux joueurs avant que le jeu
ne commence. En plus du background vous devez décider du système
de jeu. Quelles règles allez-vous utiliser ? Allez vous utiliser des
règles optionnelles, ou des règles maison que vous avez fabriquées
? Comment voulez-vous que les joueurs fabriquent leurs personnages ? A quel
rythme devront-ils vous envoyer leurs mails ? Combien de joueurs allez vous
prendre dans votre jeu ? Toutes ces questions doivent trouver des réponses
avant de commencer à chercher des joueurs. En plus de ça, vous
devez aussi connaître les bases de l'aventure qu'ils vont devoir effectuer.
Vous devez savoir comment les joueurs vont se rencontrer et aussi le tout début
de l'aventure qu'ils vont devoir faire. Autant il peut être frustrant
pour les joueurs que vous les guidiez trop dans certaines actions, c'est encore
plus frustrant de les faire commencer le jeu alors que le maître de jeu
n'a aucune idée de ce qu'il va faire avec eux ! Dans mon jeu par mail,
Bohavia, j'ai décidé d'un certain nombre de buts que les joueurs
doivent atteindre. Il y a un but à long terme, qui est de libérer
la région de la tyrannie des méchants (un but qui devrait prendre
plusieurs années pour être atteint), un but à moyen terme,
comme renvoyer le gnome chez lui ; et une série de buts à court
terme, comme sortir d'une ville, ou sortir vivant d'une embuscade ennemie. Il
n'est pas nécessaire de tout prévoir plusieurs mois à l'avance,
mais c'est une bonne idée d'avoir le premier mois de la campagne préparé à l'avance.
Maintenant vous devez être prêt à poster sur le site d'Irony
Games. Si vous avez passé du temps à préparer votre
campagne, alors vous ne devez pas éjecter votre message en quelques minutes.
Assurez-vous plutôt que toutes les informations importantes à propos
de votre jeu sont incluses dans le message. Voici une check-list de toutes les
informations qui devraient être incluses dans le post :
Le système de jeu utilisé
Si vous utilisez un univers de jeu disponible dans le commerce, ou un univers
de votre création
Le rythme des tours
Quelles informations les joueurs doivent vous envoyer pour leur inscription
Une date de départ de la campagne
Une date de fermeture des inscriptions
Toutes les autres restrictions (pas de bourrins, joueurs expérimentés
seulement, etc.)
Ce sont les informations vitales qui doivent être incluses dans votre
message. Quelques MJ rajoutent
les pages de littérature à propos du début de l'aventure
et du background dans leur message, mais personnellement je ne pense pas qu'il
soit nécessaire de donner toutes ces informations à ce moment
là, il en faut juste assez pour saisir l'attention de joueurs potentiels.
Si vous avez fait un message très bien préparé pour un
système de jeu populaire, alors préparez-vous à être
bombardés de soumissions de joueurs intéressés. Vous devriez
confirmer la réception de chaque demande rapidement. C'est aussi le bon
moment pour envoyer aux joueurs potentiels toutes les informations sur la campagne
que vous avez préparées précédemment. Avec de la
chance, à la date de fermeture des inscriptions, vous aurez beaucoup
de personnes intéressées pour jouer à votre jeu que vous
serez en mesure d'accepter. Vous devrez savoir à l'avance combien de
joueurs vous voulez. Si vous avez trop de joueurs, il sera très difficile
de garder le contrôle du jeu. Plus vous avez de joueurs et plus votre
charge de travail augmente, surtout si vous avez prévu un jeu avec beaucoup
de combats. Inversement, si vous avez trop peu de joueurs au démarrage
de votre campagne, celle-ci risque de s'écrouler si vous commencez à
voir les joueurs abandonner le jeu. Personnellement, je pense que 6 à
8 joueurs est un bon nombre pour démarrer une campagne.
Décider quels joueurs vous allez accepter dans le jeu peut être
une décision très difficile, surtout si vous avez 20 ou 30 candidats
qui veulent tous désespérément faire partie du jeu. Afin
de ne pas passer un moment trop difficile après la date de fermeture
des inscriptions, j'ai tendance à diviser les candidats en trois groupes
: "Définitivement oui", "Définitivement non, et "Peut être".
Si tout va bien, toutes vos places libres seront remplies par une personne "Définitivement
oui".
Une fois que vous avez pris votre décision, informez tous les "gagnants"
que vous leur offrez une place dans le jeu, s'ils sont toujours intéressés.
Demandez-leur de vous confirmer qu'il sont toujours intéressés
pour participer au jeu. C'est important, vu que beaucoup de joueurs font des
demandes de participation dans beaucoup de jeux différents, et qu'ils
ont peut être déjà trouvés une place dans un autre
jeu. Si c'est le cas, il vaut mieux le savoir avant de prévenir les candidats
malchanceux qu'ils n'ont été pris.
Maintenant viens le travail déplaisant de dire à ceux qui n'ont
pas été accepté que c'est le cas. Aussi déplaisante
que cette tâche soit, elle doit être faite. Remerciez tout le monde pour
avoir pris le temps et la peine d'envoyer leur personnage et souhaitez-leur
de trouver un autre jeu à rejoindre. C'est aussi une bonne idée
d'inviter tous les candidats malchanceux à devenir spectateurs de votre
campagne, avec la promesse que les premiers spectateurs auront la chance de
remplacer les joueurs qui quitteront le jeu.
Dès que vous aurez sélectionné vos joueurs, vous devriez
essayer de démarrer le jeu dès que possible, afin de ne pas perdre
des joueurs qui voudraient commencer dans un autre jeu en attendant que le vôtre
commence. Toutefois, même si vous avez suivi toutes ces étapes,
il est quand même plus que probable que certains joueurs ne se donneront
plus la peine de vous écrire, ou qu'ils abandonneront après seulement
quelques jours ou semaines de jeu. C'est pour cette raison qu'il vaut mieux
commencer avec plus de joueurs que ce dont vous avez besoin, et d'avoir des
spectateurs dans votre jeu. Si, malgré tout, vous n'avez pas assez de
personnes pour continuer comme il faut votre jeu, la seule solution et d'écrire
une nouvelle demande de joueurs. Si vous cherchez juste un ou deux joueurs supplémentaires,
alors je vous recommande de laisser votre message juste quelques jours, et de
donner une date de fermeture dans seulement quelques jours. Ca devrait vous
éviter de devoir choisir entre 30 joueurs pour seulement une ou deux
places libres dans le jeu.
Si vous avez suivi tous les conseils précédents, alors le jeu
doit pouvoir fonctionner et toutes les personnes impliquées doivent passer
un bon moment. Malgré tout, vous devrez en faire plus pour conserver
l'intérêt de votre campagne avec de nouvelles rencontres. Si vous
avez beaucoup d'imagination, alors vous ne devriez pas avoir de mal à
inventer de nouvelles et intéressantes choses pour les joueurs. Un des
avantages de la lenteur des pbem
comparée avec les jeux en face à face est que vous avez largement
le temps d'inventer de nouvelles aventures. Si, malgré tout, vous avez
des problèmes pour trouver de nouvelles idées, ils y plusieurs
façon de trouver de l'aide. Une façon est d'acheter des aventures
dans le commerce. Toutefois, si vous utilisez cette méthode, il vaut
mieux en général essayer de faire quelques changements dans chaque
aventure, comme il y a toujours une chance qu'un ou plusieurs joueurs ait déjà
lus, ou même joués, l'aventure avant. Une autre suggestion est
de chercher des idées sur le web. Il y a beaucoup de matériaux
sur le web.
Toutefois, la plupart, malheureusement, ne sont pas vraiment terrible,
mais si vous cherchez assez longtemps, alors vous aurez des chances de trouver
quelque chose qui éveillera votre imagination, vous permettant de rajouter
des détails dans votre campagne. Dans mon jeu, j'utilise beaucoup de
générateurs de rencontres (ndt : voir sur la page
des ressources pour Fallout PnP un générateur de rencontres hostiles).
Ceci, toutefois, doit être manié avec précaution, puisqu'ils
peuvent souvent générer des rencontres qui ne conviennent pas
avec votre campagne. Si c'est le cas, n'ayez pas peur de générer
une nouvelle rencontre que vous pourrez justifier, et essayez de trouver une
raison pour laquelle la rencontre a lieu, et la façon dont cette rencontre
peut permettre de démarrer une toute nouvelle aventure pour les personnages.
Tôt ou tard vous allez confronter vos joueurs à une situation
de combat. Ca peut être une des parties les plus difficiles à contrôler,
vu que les pbem ne
sont pas adaptés pour permettre la résolution rapide des combats.
Il y a plusieurs solutions pour s'occuper des combats. A un extrême vous
pouvez utiliser la même méthode que vous utiliseriez pour un jeu
en face à face, dans lequel chaque round de combat est joué pendant
un tour de votre jeu par mail. Même si c'est le plus réaliste,
même un simple combat peut prendre énormément de temps pour
être joué ainsi, et ça peut devenir très ennuyeux
pour les joueurs, pour lesquels la seule interaction sera de répéter
"Je frappe cet orque avec mon épée, encore", round après
round… A un autre extrême, vous pouvez résoudre le combat vous-même
dans un seul message, en traitant chaque personnage joueur comme un personnage
non joueur pendant la durée du combat. L'inconvénient de cette
méthode est que les joueurs peuvent parfois penser qu'ils sont laissés
à part pour une des parties les plus excitantes du jeu s'ils ne peuvent
pas réaliser la moindre interaction à ce moment. La meilleure
chose à faire est de demander aux joueurs à l'avance comment ils
voient le déroulement du combat. J'ai tendance à laisser les joueurs
me dire au début du combat quels sont leurs projets et ensuite de mener
le combat aussi prêt que possible de leurs décisions, jusqu'au
moment où quelque chose que les joueurs n'avaient pas anticipé
arrive. A ce moment je demande aux joueurs leurs nouvelles intentions pour la
suite du combat. J'ai découvert que c'est mieux si les combats sont résolus
en trois tours ou moins, sinon les joueurs commencent à s'ennuyer un
peu.
Et pour finir un dernier conseil : le combat n'est pas la seule partie du jeu
dans laquelle vous devez demander l'avis de vos joueurs. C'est en général
bien de leur demander de temps en temps comment ils trouvent la campagne, particulièrement
si les joueurs commencent à écrire moins qu'ils ne le faisaient
au début du jeu. Souvenez-vous toujours, vous êtes peut être
le maître de jeu, mais ce n'est pas seulement "votre jeu". Le jeu est
de la responsabilité de toutes les personnes impliquées. Dès
que le jeu commence à ne plus être amusant pour quelques joueurs
ou pour le MJ, ça signifie
que le jeu commence à sombrer.