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Un bon paquet de conseils sur les PBeM

 

 

Lire l'original en anglais.

Traduction par checkman.
(La traduction est effectuée de façon à avoir un sens en Français et n'est pas exacte, mais l'idée est là).
Note : ndt = note du traducteur, de moi donc.

Ou : Tout ce que vous avez toujours voulu savoir pour faire fonctionner ou jouer à un jeu de rôle par e-mail (ndt : l'autre partie n'a aucun intérêt à part démontrer que l'auteur est vraiment un original ^^)

Version 1.0
5 février 1994

 

 

Section 0 : Introduction & Tables des Matières

Ce document est une modeste collection de conseils sur le noble art qu'est faire fonctionner et jouer à des jeux de rôle par courrier électronique (pbem). Il ne concerne pas les jeux de rôle qui sont spécifiquement prévu pour être joués par mails (comme Atlantis, Arena, etc.). A la place, il donne des conseils sur comment adapter un jeu de rôle sur table (PnP) en un jeu par mail.

A ma connaissance, le seul autre document Internet déjà écrit sur le sujet était Totally Harmless ! Guide Complet du pbem par Chua Hak Lien. Après l'avoir mentionné par accident sur rec.games.pbm j'ai reçu beaucoup de demande de copie. Après avoir vu Bruce Saul et Rob McNeur poster d'autres bons conseils j'ai décidé de compiler tous ces sages conseils dans un document formel (^^). Toutes les personnes concernées m'ont donné leur permission et, voilà, le Argosy of pbem Advice.

Quoi qu'il en soit, ce document est loin d'être terminé. S'il y a quoi que soit que vous voulez ajouter, ou si vous connaissez d'autres documents Internet sur le sujet, envoyez-les-moi s'il vous plait (ndt : je ne mets pas l'e-mail, le document datant de 1994 je ne pense pas que son auteur veuille le compléter. De toute façon il y a pas mal d'autres documents sur le sujet qui sont apparus depuis.) afin que je puisse les inclure dans la version texte. C'est votre chance de devenir une grande star du net… de voir votre nom en petites lumières pixellisées… et de gagner plein de bon karma (ndt : l'auteur à vraiment beaucoup d'humour quand même ^^). Hé, vous pourriez même inspirer quelqu'un à commencer un pbem dans lequel vous aimeriez jouer. La seule règle est que l'auteur original doit me donner la permission de l'inclure dans l'Argosy (ndt : demander la permission d'inclure une astuce… J'avoue que le concept me dépasse ^^ Une astuce n'est pas privée que je sache ^^).

Vos réactions et opinions peuvent être envoyées à … (ndt : là encore je ne mets pas le mail que vous pourrez de toute façon retrouver dans le document original).

Ce document à été posté sur greyhawk.stanford.edu et soda.berkeley.edu.

 

 

Table des Matières :

Section 1 : Totally Harmless ! Guide Complet du PBEM par Chua Hak Lien
Section 2 : article par Bruce Saul
Section 3 : Article par Rob McNeur

Inutile de le dire, tous les copyrights des articles appartiennent à leurs auteurs respectifs.


 

 

Section 1 : Totally Harmless ! Guide Complet du pbem par Chua Hak Lien

Par Chua Hak Lien

Un jour vous verrez un post sur le newsgroup rec.games.frp à propos d'un pbem qui va bientôt commencer (ndt : désolé, l'auteur utilise des termes qui sont loin de ce qu'on apprend à l'école). Vous vous demanderez alors : qu'est ce qu'un pbem ? Comment en faire partie ? Comment en commencer un ?
Et bien, cet article va tenter de répondre à quelques-unes unes de vos questions. C'est parti… (ndt : mon Dieu, dans quoi je me suis embarqué en commençant la traduction de ça ? C'est horrible, l'auteur utilise un langage proche du parlé avec des tentatives de blagues qui ne doivent faire rire que les Anglais ou Américains… Soyez indulgent avec ma traduction ^^).

I. Qu'est ce qu'un pbem ?

Pbem signifie Play By Electronic Mail (ndt : on dit aussi JPM ou JPEM en français, pour jeux par (e-) mail). Basiquement, dans le contexte des RPG, cela signifie que le jeu est joué avec des joueurs et un maître de jeu qui communiquent entre eux et envois leurs ordres de mouvement par e-mail (C'est plus clair maintenant ?) (ndt : depuis la rédaction de l'article d'autres techniques sont apparues qui permettent des jeux plus rapides, comme le PHP par exemple. Mais ces techniques ne sont guères applicables aux de rôles par mails qui ne peuvent pas être vraiment automatisés).C'est un bon compromis pour les maîtres de jeu et les joueurs qui ne peuvent pas se rencontrer face à face pour jouer, ou qui ne trouve pas de jeu vers chez eux, ou qui ne veulent pas avoir recourt à un JPC (ndt : l'ancêtre du pbem, qui est toujours joué aujourd'hui mais moins qu'avant, et qui consiste à jouer par courrier postal).

Parmi les avantages des pbem on peut citer :
[a] Les joueurs ne vous demanderont pas de pizza et ne vous obligeront pas à payer le livreur pour eux.
[b] Votre maman n'entrera pas en demandant qui est la femme qui porte un bikini en chaîne d'acier dont vous parlez.
[c] Pas de petite sœur disant en gloussant qu'elle est Zorkath, Seigneur des Ténèbres, qui va sacrifier le groupe dans une dimension infernale.
[d] Plus besoin de nettoyer votre maison après le départ de vos joueurs.
[e] Famille de France ne viendra plus manifester devant votre maison parce que vous êtes un psychopathe en sommeil (ndt : j'ai francisé la traduction).
[f] Plus besoin de prononcer des noms comme "Rl'yeh", "Drizz't", ou "Nyarletheop".

 

II. Comment puis-je faire pour jouer à un pbem ?

Restez connecté jour et nuit sur le newsgroup rec.games.frp, attendez qu'un post sur un pbem apparaisse et répondez-y immédiatement. Ca serait bien si vous aviez un personnage pré-préparé, mais la chose la plus importante à faire est de répondre DES QUE POSSIBLE, parce que les places dans les pbem sont souvent prises dans les 24 heures après le post, si ce n'est moins (ndt : en France je peux vous conseiller le site Les autres mondes ou vous trouverez un annuaire de pas mal de pbem. Vous devrez fouiller un peu, mais là aussi il vaut mieux vous inscrire rapidement).
Envoyez un message demandant à ce que quelqu'un vous réserve de la place dans son pbem ne marche pas vraiment. La chance d'obtenir une réponse est sûrement aussi grande que celle d'être blessé par un groupe de hamsters en joggings équipés de lance-roquettes (ndt : quand je disais que cette traduction serait un enfer ^^).

 

III. Comment faire mon premier pbem ?

Ah ! Maintenant on parle sérieusement.
Premièrement, vous devez savoir combien de temps vous êtes prêt à passer sur votre pbem.
A quel rythme voulez-vous que les tours se fassent ? Un par semaine ? Un tous les deux jours ? (ndt : un tour = envoi du joueur + votre réponse).
La longueur de vos tours doit être proportionnelle au temps auquel vous voulez que vos joueurs vous répondent en retour.
Ensuite, demandez-vous si vous voulez VRAIMENT faire un pbem ? Passez de longues nuits à y réfléchir, à penser aux détails techniques et à répondre à vos questions (ndt : c'est vraiment une bonne chose de se posez sérieusement la question), et lancez les dés tout seul dans votre chambre froide et noire. Beaucoup de pbem sont abandonnés avant même le premier tour de jeu, principalement parce que quelqu'un comme vous pense qu'il veut jouer, et finalement n'est plus intéressé au bout d'une semaine (ndt : je pense que passer un bon mois à réfléchir peut être utile). Soyez certain que vous aurez le temps matériel de nécessaire. Il en faudra autant, voir plus, que pour faire une partie de jeu de rôle sur table, je vous l'assure.
Donc vous avez décidé de commencer votre propre pbem. Bien, super. Voici quelques principes pour sauvegarder votre santé mentale :

[a] Décidez du système de jeu et du milieu (ndt : le monde, l'univers).
Ca paraît simple. Gardez à l'esprit que la plupart du temps vous voudrez que le jeu s'écoule rapidement. Evitez les règles trop contraignantes et considérez que vous allez utiliser un système sans trop de combats. Les combats sont difficiles à jouer en pbem, et le plus rapidement ils seront résolus le meilleur ça sera (ndt : je confirme : les combats sont très lourds à gérer dans les pbem, décidez que c'est vous qui en mènerez la plus grande partie ; et si les joueurs ne vous font pas confiance… Et bien ! Laissez-les se trouver un autre jeu ! Les combats par l'irc ne sont pas l'idéal non plus, sauf en de très rares occasions). Décidez aussi quels suppléments et compléments aux règles seront utilisés.
Bien entendu, les joueurs doivent avoir la base des règles que vous utilisez, qui doit comprendre au moins le background, si vous utilisez des règles disponibles dans le commerce (ndt : sinon vous pouvez leur conseiller de lire des trucs en rapport avec votre univers, même si ce n'est pas vous qui l'avait préparé : la solution d'un jeu par exemple). Si vous ne prenez pas de livres de règles commerciaux vous devrez passer quelques heures toutes les nuits à envoyer des dossiers sur le "pourquoi les Quorantigas du pays de Bani-Wani balancent leur nez" (ndt : vive les auteurs qui utilisent des mots qui veulent dire quelque chose dans le dictionnaire… "criquetent leur nez", ça vous dit quelque chose à vous ? ^^), et d'autres infos de background.

[b] Décidez du nombre de joueurs.
Combien de joueurs voulez-vous ? Le meilleur nombre dépend du temps que vous avez et du genre de jeu que vous aimez. Certains pbem fonctionnent très bien avec seulement un ou deux joueurs, alors que d'autres doivent en avoir jusqu'à 10, mais ça devient aussi casse-tête qu'un formulaire administratif et ça fait fuir les joueurs qui sont occupés à cause de leurs devoirs ou parce qu'ils vont avoir un bébé (ndt : c'est vraiment une excuse bidon le coup du bébé…).
Mais vous devez vous demander s'il ne doit y avoir qu'un seul groupe ?
La réponse à cette question est OUI. Avec plusieurs groupes séparés, vous risquez de faire face à une hémorragie cérébrale en essayant de vous rappeler qui a fait quoi à qui, quand et comment. Gardez UN groupe à la fois, et si vous imaginez faire comme un jeu vidéo, où chaque joueur individuellement se balade dans un donjon ou quelque chose de similaire, ABANDONNEZ L'IDEE ! Vous ne serez jamais capable d'écrire tous les mouvements de chaque personne ! (ndt : dans mon jeu par mail les joueurs se sont séparés en plusieurs groupes. C'est vrai que ça complique un peu les choses, mais un peu d'organisation et beaucoup de mémoire permettent de s'en sortir. Mais si vous avez une mauvaise mémoire et que vous êtes du genre bordélique concluez un "contrat" avec vos joueurs dans lequel ils s'engagent à ne jamais se séparer les uns des autres. Ca limite grandement la liberté (c'est ce que je voulais dans mon jeu), mais ça vous facilitera la vie. Dans ce cas ne prenez pas trop de joueur (3 ou 4, et qui se connaissent bien de préférence).).

[c] Décidez comment les joueurs vont créer leur personnage.
Pour les jeux avec un système de points à distribuer c'est facile (ndt : c'est le cas de Fallout).
Dans les jeux pour lesquels les scores dépendent de lancés de dés, faite votre propre système. Pour AD&D, j'utilise un système à 80 points à répartir entre les 6 statistiques. Pour les scores en dessous de 16, chaque point demande 1 point (Un score de 14 points demande 14 points par exemple). Pour un score de 16, 16,5 points sont requis, un score de 17 demande 18,5 points et un score de 18 demande 21,5 points. Dans le cas du charisme, le coût des points est de 75% moins élevé, vu que la plupart des joueurs baisseront ce score. Tout point laissé est converti en xp (100 xp pour 1 point) ou en or (100 or pour 1 point).
Exemple : Krag le Nain à ces scores : Force :16 Intelligence : 10 Pouvoir : 11 Dextérité : 14 Constitution : 17 Charisme : 10 (ndt : je ne suis pas très au fait de AD&D, mais je pense que c'est ça) ce qui donne 16.5+10+11+14+18.5+(10*.75), ou 77,5 points. Il dépense 2 points en xp et le reste en or, ce qui lui donne 2000 xp pour démarrer et 500 pièces d'or en plus à dépenser (ndt : Oulà, que c'est compliqué comme calculs… Je vous conseil plutôt de décider d'un certain nombre de points à dépenser, quitte à mettre une limite au début, et que chaque point augmente une stat de 1 point. Y a pas idée de jouer à des trucs où il faut une maîtrise de math pour comprendre quelque chose ^^ En plus je crois que l'auteur c'est planté dans ses comptes…).

[d] Postez sur le bon groupe de rec.games.frp. [ndt : en France vous avez d'autres solutions qui vous éviteront d'avoir à utiliser les trois mots d'anglais que vous connaissez (sinon vous seriez en train de lire le document original, non ? ^^) : si votre jeu se déroule dans un univers connu, genre Donjons et Dragons, allez sur un site qui parle de ce genre d'univers (pour les trouver utilisez un moteur de recherche) et poster dans leur forum. Si votre jeu se déroule dans l'univers d'un jeu informatique ou console vous pouvez aller sur les forums des sites de fans de ces jeux (c'est ce que j'ai fait pour mon jeu par mail dans l'univers de Fallout). Pareil, si vous reprenez l'univers d'un livre ou d'un film allez voir les sites de fans (A moins que vous repreniez l'univers du plus grand navet du cinéma mondial : dans ce cas bonne chance pour votre sainte quête ^^). Vous pouvez aussi aller sur Les Autres Mondes et inscrire votre site à la liste des nouveaux pbem)]. Donc vous êtes maintenant prêt ! Le grand moment ! Vous pouvez maintenant poster et déclarer au monde que vous commencez votre propre pbem ! Serrez-vous la main pour vous féliciter, faite-vous une petite tape amicale sur la tête, mais pas en même temps bien sûr…

Le contenu de votre post devrait indiquer :
i. Les règles que vous utilisez
ii. La vitesse des tours
iii. Le niveau des personnages (ndt : vous n'êtes absolument pas obligé de commencer avec des personnages de niveau 1 si le monde dans lequel vous les mettez est très dangereux)
iv. Et un résumé du background du jeu, si vous êtes égoïste et que vous voulez montrer votre travail à tout l'Internet.

Donc postez et préparez-vous à recevoir une avalanche de mail. Vous allez probablement en recevoir plus que votre jeu ne peut en supporter, et vous devriez savourer ce moment parce que vous ne recevrez probablement plus jamais autant de mails en si peu de temps.
Mais bien sûr vous allez devoir arrêter cette avalanche. Donc faite ce qui suit.
i. Envoyez un autre post disant que vous avez assez de joueurs.
ii. Supprimez votre premier post d'annonce (ndt : sur un forum dont vous n'êtes pas modérateur ce n'est pas possible, mais vous pouvez demander à un modérateur de supprimer le sujet pour vous, ou de le "locker" au pire, en faisant bien comprendre que les inscriptions sont terminées). Ca devrait suffire, mais les Nord Européens devraient encore vous écrire pendant le reste de la semaine (ndt : vous n'aurez pas ce problème si vous postez en français, vous limiterez ainsi la "visibilité mondiale" de votre annonce.). Enfin voilà…

[e] Décidez qui vous allez choisir
Oui, c'est la partie difficile. Envoyez votre introduction à ceux qui ont répondu à votre e-mail, et demandez-leur de commencer à vous envoyer leur personnage.
Vous allez probablement vouloir inclure des matériaux additionnels dans votre jeu et votre background, donc envoyez à vos joueurs Stimpy, le personnage clown pour votre univers inspiré de la nécromancie (ndt : traduction approximative). Tout le monde ne va pas vous répondre. En général on considère que le taux de réponse est de 50%, puisque certains décident qu'ils ont autre chose de mieux à faire comme décorer le gazon et regarder le poisson rouge. Mais ne vous découragez pas, vous êtes allé trop loin pour faire demi-tour maintenant ! Faite un pied de nez à ceux qui vous ont déserté, en les plaignant d'avoir manqué le jeu pour le reste de leur vie.
Et maintenant passez au crible les personnages de ceux qui sont restés loyaux et qui sont encore intéressés. Décidez qui vous aller garder. Regardez particulièrement ceux qui ont fait un effort pour donner un background intéressant et un vrai caractère à leur personnage, et qui feront que vous aimerez être le maître de jeu. Vous voudrez sûrement une grande variété de personnages, pas seulement en terme de professions, mais en personnalités. Vous devez donc vous retrouver avec un bon groupe d'"hommes sombres et austères", en train de s'escalader pour atteindre cette place sombre au coin de la taverne.
Evitez les personnages qui sont trop discordants (tordus, bizarres, pas normaux…) (ndt : je ne suis pas du tout certain de la traduction). Dehors. Non. Ah Ah. Désolé. Comme un enfant de 12 ans docteur (ndt : qui a son doctorat donc) en physique moléculaire et en biologie, et qui est en plus ceinture noire en karaté par exemple.

[f] Envoyez les mails d'acceptation et de rejet
Donc vous avez fait votre choix et écrit aux chanceux qui ont été sélectionné pour participer. Gardez une liste d'attente puisque certains vont décider qu'il ferait mieux de décorer le gazon ou de regarder le poisson rouge à la place. Préparez alors le mail de rejet. Pour votre convenance, j'ai inclus cet exemple de lettre que vous pouvez librement utiliser :

Bonjour [insérez le nom ici], (ndt : je ne traduis pas par "cher", vu que vous ne connaissez pas vraiment les personnes) Je suis désolé de vous apprendre que, malgré le merveilleux personnage que vous m'avez envoyé, je n'ai pas réussi à l'intégrer dans mon jeu. J'espère que vous réussirez à trouver un autre pbem auquel jouer. Merci de vous être montré intéressé par mon projet. [signature]

Evitez la tentation d'en faire trop dans votre mail : c'est mauvais pour les relations publiques sur le net et ça augmente les primes d'assurance.

[g] Finalisez les personnages Demandez à vos joueurs de finaliser leurs personnages et de les insérer dans le background de votre campagne.
Maintenant vous êtes prêt à commencer !

[h] Tours de jeu et mails : techniques
Il est recommandé de préparer un format standard pour vos mails de réponses. Première ou troisième personne, et il est préférable que les autres joueurs puissent lire les mouvements de tous les autres, afin de ne pas perdre de temps à relayer les mails entre les joueurs (ndt : sauf si vous avez plusieurs groupes bien sûr ; personnellement j'écris uniquement ce que voit le personnage et rien d'autre. Si deux personnes veulent savoir ce que fait l'autre elles se débrouillent entre elles pour s'envoyer leurs mails, ce qui leur permet en plus de cacher ce qu'elles ne veulent pas montrer, voir même de changer la vérité). La troisième personne est plus appropriée puisque plus facile à lire.
Dans le sujet du post, demandez aux joueurs d'insérer le nom de leur personnage et le sujet du mail (ndt : surtout si l'adresse du joueur ne contient pas son nom). Vous devriez aussi numéroter les tours de jeu (ndt : c'est très fortement conseillé).

Exemple : Sujet [Krag : #4] Dans l'auberge du nain borgne (ndt : traduction made in checkman ce coup ci ;-) ).

Vous pouvez aussi vouloir que vos joueurs envoient leurs actions dans un format spécial pour que vous puissiez facilement les lires. Un exemple peut être d'utiliser <…> pour une action, "…" pour des paroles et […] pour les questions au maître de jeu. Vous pouvez aussi leur demander d'utiliser {…} pour prévoir ce qu'ils feront si tel chose arrive. Par exemple : (ndt : la traduction de l'exemple n'est pas vraiment une traduction, mais un exemple que j'invente moi-même)

"Prend ça, pauvre Elfe de mes deux !"
{Si Krag le tue, il prendra son arc et commencera à tirer sur les autres elfes qui arrivent}
{Si Krag est sur le point d'être tué il roulera par terre et fera le mort}
[Est-ce que les gardes aident Krag, les Elfes ou restent neutres ?]

[i] Format des mails du Maître de jeu
Bien entendu vous pouvez faire ce que vous voulez avec vos mails.
Mais n'abusez pas de votre pouvoir. N'obligez pas les joueurs à vous appeler "Dieu" ; "Votre Excellence" devrait suffire. Pour rendre la vie plus facile à vous et à vos joueurs je vous suggère d'utiliser vous aussi un format spécial pour vos mails. (ndt : la traduction de l'exemple suivant n'a, à mon avis, aucun intérêt. Si vous voulez vraiment le voir vous pouvez aller lire l'original, mais l'auteur n'a fait que partir dans un délire personnel. Considérez juste qu'il vos mieux écrire les mails à la troisième personne en essayant de raconter une histoire qui suit les décisions des joueurs autant que possible).

Récompensez les efforts que font les joueurs pour individualiser leur personnage en les incorporant dans vos propres mails (ndt : si un joueur écrit "j'aimerais bien savoir ce que vous pensez de Trucmuche", ne mettez pas dans votre mail : "Untel demande à Machin ce qu'il pense de Trucmuche". Pensez tout de même à corriger les fautes d'orthographe que font vos joueurs. Mais même si le personnage du joueur à une intelligence exceptionnelle et que le joueur vous écrit "ben, heu… Ben ouai quoi" mettez exactement ce qu'il dit. Peut être qu'il se rendra compte qu'il y a un problème, et sinon un PNJ peut lui faire une remarque comme quoi visiblement il n'est pas très intelligent). Si vous avez une ancienne prêtresse Naine qui est chef cuisinier, laissez la trouver des livres de recettes dans une librairie, et faite que les PNJ lui parlent de leurs plats régionaux favoris. Si un joueur fabrique un style de mouvement et de paroles pour son personnage dans ses mails, essayez de les maintenir dans vos réponses.

 

 

Section 2 : article par Bruce Saul

 

5. Faite toujours en sorte que vos joueurs soient les personnes les plus importantes du jeu. Si votre jeu commence avec des personnages de premier niveau essayez de les isoler de façon à ce que les seuls PNJ avec l'équipe de joueurs soient de niveau égal ou alors qu'ils soient des conseillers (ndt : bref, qu'ils ne fassent pas tout à la place des joueurs).
Donnez-leur des challenges qui conviennent à leurs compétences. Ne placez jamais un NPC de meilleur niveau que les joueurs dans le groupe pour servir "d'assurance vie". Rien ne détruit plus le fun d'une partie qu'un maître de jeu qui fabrique des PNJ qui surclassent totalement les personnages des joueurs.

6. Essayez de maintenir un équilibre dans le jeu en terme de chose à faire par les joueurs. Trouvez des challenges pour toutes les classes de personnages, et faite que chaque personnage ait la même chance de réussite. Tous vos joueurs passent un temps important à préparer leur jeu. Donnez leur une raison de vérifier souvent leur programme e-mail pour recevoir vos messages.

7. Encouragez vos joueurs à réfléchir à l'histoire de leur personnage (avant le jeu), utilisez-là comme "un repère" dans le développement de l'intrigue. J'avais un mage gnome qui avait vu sont fils mourir, victime d'une conspiration du chaos. Il tentait de comprendre pourquoi le monde était tel qu'il était afin de devenir plus sage. Il collectionnait activement des morceaux de connaissances ésotériques et discutais de "quand tout cela sera fini". Cette profondeur de rôleplay est comme une pierre précieuse, spécialement lorsque le joueur peut jouer son personnage pendant plusieurs années, comme c'était le cas avec ce joueur.

8. Ne compliquez pas inutilement votre campagne (ne mettez pas des puzzles trop compliqués). Souvenez-vous qu'il se dit plus de chose en six heures d'une session de jeu de rôle sur table (face à face), qu'en un an de pbem. Trop compliquer le jeu rallonge sa durée et fait perdre l'intérêt du joueur. Les puzzles se résolvent trop souvent d'une seule et unique manière. La créativité et l'enthousiasme sont les ingrédients clés d'un bon jeu par mail. Encouragez-les en admettant plusieurs solutions "logiques" de sortir de puzzles, devinettes ou pièges. Et si vos joueurs pensent à une solution à laquelle vous n'aviez pas pensé donnez-lui une bonne chance de réussite (ndt : c'est un point important : quel que soit le temps que vous pouvez passer à trouver les solutions pour se sortir d'un problème, vos joueurs trouveront toujours une solution à laquelle vous n'aviez pas pensé. Vous n'allez pas les punir pour avoir réfléchi ?).

9. Soyez compréhensif dans le traitement des erreurs. En tant que maître de jeu vous allez oublier des trucs sur les personnages, et les joueurs vont tenter des choses trop au-delà des caractéristiques de leur personnage. Si vous faite une erreur, et qu'un joueur vous la fait découvrir, soyez gentil de la corriger le plus vite possible. Si un joueur fait faire à son personnage quelque chose qui n'est pas possible selon les règles du jeu, envoyez-lui un mail (individuel) qui explique la règle correspondante et demandez à ce qu'il fasse une nouvelle proposition (ndt : d'où l'intérêt de faire un jeu dans lequel on peut faire tout ce qui est humainement possible ^^).

10. Soyez patient avec ceux qui ne peuvent pas temporairement jouer. Les vacances, des problèmes techniques et le travail font des dégâts sur les possibilités qu'on les joueurs à jouer à temps. Apprenez le caractère de chaque personnage pour que vous puissiez jouer à sa place en cas de problème (ndt : vous pouvez aussi faire que le personnage suive les autres sans prendre d'initiative). D'un autre côté, encouragez les joueurs à participer en impliquant leurs personnages dans l'action et en utilisant des personnages non joueurs (PNJ).

11. N'obligez jamais, jamais, vos joueurs à faire quelque chose de mal quand ils veulent être bien, ou de satanique lorsqu'ils veulent être des héros. C'est la façon la plus facile du monde pour créer une situation dans laquelle la moindre bonne action d'un personnage peut résulter à faire du mal à un innocent PNJ. Résistez à la tentation de faire ça à tout prix. Inversement, n'embrouillez pas vos joueurs dans les conséquences morales d'une action possible. La plupart des joueurs de pbem veulent vraiment porter le chapeau blanc (ndt : ce qui signifie qu'ils veulent être gentils). S'il peut y avoir une action immorale faite en sorte qu'ils en soient conscients. Ne les trompez pas.

12. Décidez de placer votre énergie dans le jeu et dans les attentes des joueurs. C'est le plus dur à faire. Il y aura certains jours, ou certaines semaines, pendant lesquels vous n'aurez plus d'idée concernant la suite de l'aventure. Vous n'aurez plus envie de continuer. Eh bien, envoyez quand même la suite ! Il y a du monde qui attend votre mail pour continuer votre jeu. En démarrant le jeu vous avez promis de maintenir un rythme de réponse aux joueurs. Si vous pensez que vous ne pouvez pas continuer le jeu, admettez-le, et le plus vite possible. Mon propre jeu à été d'abord commencé par un autre maître de jeu. Il l'a abandonné.
En utilisant le grand enthousiasme des joueurs j'ai été capable de faire ma propre campagne.

Voilà, c'est tout pour l'instant.
Bruce Saul

 

 

Section 3 : Article de Rob McNeur

 

[Note du compileur : cet article à été posté en réponse à l'article de Bruce Saul]

En plus de ça :

6. Si vous voulez vous concentrer sur le ROLEPLAY, vérifiez tous les personnages initiaux prudemment afin de vous assurez que personne n'essaye de démarrer avec un personnage peu équitable (en statistiques ou en équipement).

7. Essayez et soyez disponibles pour les joueurs, tous les jours, pour répondre aux questions et pour faire de courtes mise à jour concernant les situations qui affectent un seul joueur plutôt que tout le groupe.

8. Informez tous les joueurs de chaque "règles maison" à l'avance, mais soyez disposé à en débattre.

9. Avant chaque combats, ayez en tête une idée générale de ce que chaque joueur tente de faire et faite autant de rounds de combat que possible, ou l'intégralité du combat si vous pouvez, afin de vous éviter de devoir revenir vers l'avis de vos joueurs. Plus ça ira vite (en temps réel), et plus les joueurs (et le maître de jeu) s'amuseront.

10. Rappelez vous la règle numéro 1 ! Faite toujours les jets de dés vous-même. Ca évite bien des disputes, et les joueurs qui ne veulent pas jouer ainsi vont probablement vous poser des problèmes sur plein d'autres choses de toute façon. Deadlock : deadlock@hopi.dtcc.edu PAGE PERSO: http://www.dtcc.edu:80/~deadlock/

Article traduit de l'anglais par checkman

 

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