Traduction par checkman.
(La traduction est effectuée de façon à avoir un sens en Français et n'est pas
exacte, mais l'idée est là). Note : ndt = note du traducteur, de moi donc.
Ou : Tout ce que vous avez toujours voulu savoir pour faire
fonctionner ou jouer à un jeu de rôle par e-mail (ndt :
l'autre partie n'a aucun intérêt à part démontrer que l'auteur est vraiment
un original ^^)
Version 1.0
5 février 1994
Section 0 : Introduction & Tables des Matières
Ce document est une modeste collection de conseils sur le noble
art qu'est faire fonctionner et jouer à des jeux de rôle par courrier électronique
(pbem). Il ne concerne
pas les jeux de rôle qui sont spécifiquement prévu pour être joués par mails
(comme Atlantis, Arena, etc.). A la place, il donne des conseils sur comment
adapter un jeu de rôle sur table (PnP)
en un jeu par mail.
A ma connaissance, le seul autre document Internet déjà écrit
sur le sujet était Totally Harmless ! Guide Complet du pbem
par Chua Hak Lien. Après l'avoir mentionné par accident sur rec.games.pbm j'ai
reçu beaucoup de demande de copie. Après avoir vu Bruce Saul et Rob McNeur poster
d'autres bons conseils j'ai décidé de compiler tous ces sages conseils dans
un document formel (^^). Toutes les personnes concernées
m'ont donné leur permission et, voilà, le Argosy of pbem
Advice.
Quoi qu'il en soit, ce document est loin d'être terminé. S'il
y a quoi que soit que vous voulez ajouter, ou si vous connaissez d'autres documents
Internet sur le sujet, envoyez-les-moi s'il vous plait (ndt
: je ne mets pas l'e-mail, le document datant de 1994 je ne pense pas que son
auteur veuille le compléter. De toute façon il y a pas mal d'autres documents
sur le sujet qui sont apparus depuis.) afin que je puisse les inclure
dans la version texte. C'est votre chance de devenir une grande star du net…
de voir votre nom en petites lumières pixellisées… et de gagner plein de bon
karma (ndt : l'auteur à vraiment beaucoup d'humour quand même
^^). Hé, vous pourriez même inspirer quelqu'un
à commencer un pbem
dans lequel vous aimeriez jouer. La seule règle est que l'auteur original doit
me donner la permission de l'inclure dans l'Argosy (ndt : demander
la permission d'inclure une astuce… J'avoue que le concept me dépasse ^^ Une
astuce n'est pas privée que je sache ^^).
Vos réactions et opinions peuvent être envoyées à … (ndt
: là encore je ne mets pas le mail que vous pourrez de toute façon retrouver
dans le document
original).
Ce document à été posté sur greyhawk.stanford.edu et soda.berkeley.edu.
Inutile de le dire, tous les copyrights des articles appartiennent à leurs
auteurs respectifs.
Section 1 : Totally Harmless ! Guide Complet du pbem
par Chua Hak Lien
Par Chua Hak Lien
Un jour vous verrez un post sur le newsgroup rec.games.frp à propos
d'un pbem qui va bientôt
commencer (ndt : désolé, l'auteur utilise des termes qui sont
loin de ce qu'on apprend à l'école). Vous vous demanderez alors : qu'est
ce qu'un pbem ? Comment
en faire partie ? Comment en commencer un ?
Et bien, cet article va tenter de répondre à quelques-unes unes de vos questions.
C'est parti… (ndt : mon Dieu, dans quoi je me suis embarqué
en commençant la traduction de ça ? C'est horrible, l'auteur utilise un langage
proche du parlé avec des tentatives de blagues qui ne doivent faire rire que
les Anglais ou Américains… Soyez indulgent avec ma traduction ^^).
I. Qu'est ce qu'un pbem
?
Pbem
signifie Play By Electronic Mail (ndt : on dit aussi JPM ou
JPEM en français, pour jeux par (e-) mail). Basiquement, dans le contexte
des RPG, cela signifie que le jeu est joué avec des joueurs et un maître de
jeu qui communiquent entre eux et envois leurs ordres de mouvement par e-mail
(C'est plus clair maintenant ?) (ndt : depuis la rédaction de
l'article d'autres techniques sont apparues qui permettent des jeux plus rapides,
comme le PHP par exemple. Mais ces techniques ne sont guères applicables aux
de rôles par mails qui ne peuvent pas être vraiment automatisés).C'est
un bon compromis pour les maîtres de jeu et les joueurs qui ne peuvent pas se
rencontrer face à face pour jouer, ou qui ne trouve pas de jeu vers chez eux,
ou qui ne veulent pas avoir recourt à un JPC
(ndt : l'ancêtre du pbem,
qui est toujours joué aujourd'hui mais moins qu'avant, et qui consiste à jouer
par courrier postal).
Parmi les avantages des pbem
on peut citer :
[a] Les joueurs ne vous demanderont pas de pizza et ne vous obligeront pas à
payer le livreur pour eux.
[b] Votre maman n'entrera pas en demandant qui est la femme qui porte un bikini
en chaîne d'acier dont vous parlez.
[c] Pas de petite sœur disant en gloussant qu'elle est Zorkath, Seigneur des
Ténèbres, qui va sacrifier le groupe dans une dimension infernale.
[d] Plus besoin de nettoyer votre maison après le départ de vos joueurs.
[e] Famille de France ne viendra plus manifester devant votre maison parce que
vous êtes un psychopathe en sommeil (ndt : j'ai francisé la
traduction).
[f] Plus besoin de prononcer des noms comme "Rl'yeh", "Drizz't", ou "Nyarletheop".
II. Comment puis-je faire pour jouer à un pbem
?
Restez connecté jour et nuit sur le newsgroup rec.games.frp, attendez
qu'un post sur un pbem
apparaisse et répondez-y immédiatement. Ca serait bien si vous aviez un personnage
pré-préparé, mais la chose la plus importante à faire est de répondre DES QUE
POSSIBLE, parce que les places dans les pbem
sont souvent prises dans les 24 heures après le post, si ce n'est moins (ndt
: en France je peux vous conseiller le site Les
autres mondes ou vous trouverez un annuaire de pas mal de pbem.
Vous devrez fouiller un peu, mais là aussi il vaut mieux vous inscrire rapidement).
Envoyez un message demandant à ce que quelqu'un vous réserve de la place dans
son pbem ne marche
pas vraiment. La chance d'obtenir une réponse est sûrement aussi grande que
celle d'être blessé par un groupe de hamsters en joggings équipés de lance-roquettes
(ndt : quand je disais que cette traduction serait un enfer
^^).
III. Comment faire mon premier pbem
?
Ah ! Maintenant on parle sérieusement.
Premièrement, vous devez savoir combien de temps vous êtes prêt à passer sur
votre pbem.
A quel rythme voulez-vous que les tours se fassent ? Un par semaine ? Un tous
les deux jours ? (ndt : un tour = envoi du joueur + votre réponse).
La longueur de vos tours doit être proportionnelle au temps auquel vous voulez
que vos joueurs vous répondent en retour.
Ensuite, demandez-vous si vous voulez VRAIMENT faire un pbem
? Passez de longues nuits à y réfléchir, à penser aux détails techniques et
à répondre à vos questions (ndt : c'est vraiment une bonne chose
de se posez sérieusement la question), et lancez les dés tout seul dans
votre chambre froide et noire. Beaucoup de pbem
sont abandonnés avant même le premier tour de jeu, principalement parce que
quelqu'un comme vous pense qu'il veut jouer, et finalement n'est plus intéressé
au bout d'une semaine (ndt : je pense que passer un bon mois
à réfléchir peut être utile). Soyez certain que
vous aurez le temps matériel de nécessaire. Il en faudra autant, voir plus,
que pour faire une partie de jeu de rôle sur table, je vous l'assure.
Donc vous avez décidé de commencer votre propre pbem.
Bien, super. Voici quelques principes pour sauvegarder votre santé mentale :
[a] Décidez du système de jeu et du milieu (ndt
: le monde, l'univers).
Ca paraît simple. Gardez à l'esprit que la plupart du temps vous voudrez que
le jeu s'écoule rapidement. Evitez les règles trop contraignantes et considérez
que vous allez utiliser un système sans trop de combats. Les combats sont difficiles
à jouer en pbem, et
le plus rapidement ils seront résolus le meilleur ça sera (ndt
: je confirme : les combats sont très lourds à gérer dans les pbem,
décidez que c'est vous qui en mènerez la plus grande partie ; et si les joueurs
ne vous font pas confiance… Et bien ! Laissez-les se trouver un autre jeu !
Les combats par l'irc ne sont pas l'idéal non plus, sauf en de très rares occasions).
Décidez aussi quels suppléments et compléments aux règles seront utilisés.
Bien entendu, les joueurs doivent avoir la base des règles que vous utilisez,
qui doit comprendre au moins le background, si vous utilisez des règles disponibles
dans le commerce (ndt : sinon vous pouvez leur conseiller de
lire des trucs en rapport avec votre univers, même si ce n'est pas vous qui
l'avait préparé : la solution d'un jeu par exemple). Si vous ne prenez
pas de livres de règles commerciaux vous devrez passer quelques heures toutes
les nuits à envoyer des dossiers sur le "pourquoi les Quorantigas du pays de
Bani-Wani balancent leur nez" (ndt : vive les auteurs qui utilisent
des mots qui veulent dire quelque chose dans le dictionnaire… "criquetent leur
nez", ça vous dit quelque chose à vous ? ^^), et d'autres infos de background.
[b] Décidez du nombre de joueurs.
Combien de joueurs voulez-vous ? Le meilleur nombre dépend du temps que vous
avez et du genre de jeu que vous aimez. Certains pbem
fonctionnent très bien avec seulement un ou deux joueurs, alors que d'autres
doivent en avoir jusqu'à 10, mais ça devient aussi casse-tête qu'un formulaire
administratif et ça fait fuir les joueurs qui sont occupés à cause de leurs
devoirs ou parce qu'ils vont avoir un bébé (ndt : c'est vraiment
une excuse bidon le coup du bébé…).
Mais vous devez vous demander s'il ne doit y avoir qu'un seul groupe ?
La réponse à cette question est OUI. Avec plusieurs groupes séparés, vous risquez
de faire face à une hémorragie cérébrale en essayant de vous rappeler qui a
fait quoi à qui, quand et comment. Gardez UN groupe à la fois, et si vous imaginez
faire comme un jeu vidéo, où chaque joueur individuellement se balade dans un
donjon ou quelque chose de similaire, ABANDONNEZ L'IDEE ! Vous ne serez jamais
capable d'écrire tous les mouvements de chaque personne ! (ndt
: dans mon jeu par mail les joueurs se sont séparés en plusieurs groupes. C'est
vrai que ça complique un peu les choses, mais un peu d'organisation et beaucoup
de mémoire permettent de s'en sortir. Mais si vous avez une mauvaise mémoire
et que vous êtes du genre bordélique concluez un "contrat" avec vos joueurs
dans lequel ils s'engagent à ne jamais se séparer les uns des autres. Ca limite
grandement la liberté (c'est ce que je voulais dans mon jeu), mais ça vous facilitera
la vie. Dans ce cas ne prenez pas trop de joueur (3 ou 4, et qui se connaissent
bien de préférence).).
[c] Décidez comment les joueurs vont créer leur personnage.
Pour les jeux avec un système de points à distribuer c'est facile (ndt
: c'est le cas de Fallout).
Dans les jeux pour lesquels les scores dépendent de lancés de dés, faite votre
propre système. Pour AD&D,
j'utilise un système à 80 points à répartir entre les 6 statistiques. Pour les
scores en dessous de 16, chaque point demande 1 point (Un score de 14 points
demande 14 points par exemple). Pour un score de 16, 16,5 points sont requis,
un score de 17 demande 18,5 points et un score de 18 demande 21,5 points. Dans
le cas du charisme, le coût des points est de 75% moins élevé, vu que la plupart
des joueurs baisseront ce score. Tout point laissé est converti en xp (100 xp
pour 1 point) ou en or (100 or pour 1 point).
Exemple : Krag le Nain à ces scores : Force :16 Intelligence : 10 Pouvoir :
11 Dextérité : 14 Constitution : 17 Charisme : 10 (ndt : je
ne suis pas très au fait de AD&D, mais je pense que c'est ça) ce qui
donne 16.5+10+11+14+18.5+(10*.75), ou 77,5 points. Il dépense 2 points en xp
et le reste en or, ce qui lui donne 2000 xp pour démarrer et 500 pièces d'or
en plus à dépenser (ndt : Oulà, que c'est compliqué comme calculs…
Je vous conseil plutôt de décider d'un certain nombre de points à dépenser,
quitte à mettre une limite au début, et que chaque point augmente une stat de
1 point. Y a pas idée de jouer à des trucs où il faut une maîtrise de math pour
comprendre quelque chose ^^ En plus je crois que l'auteur c'est planté dans
ses comptes…).
[d] Postez sur le bon groupe de rec.games.frp. [ndt
: en France vous avez d'autres solutions qui vous éviteront d'avoir à utiliser
les trois mots d'anglais que vous connaissez (sinon vous seriez en train de
lire le document
original, non ? ^^) : si votre jeu se déroule dans un univers connu, genre
Donjons et Dragons, allez sur un site qui parle de ce genre d'univers (pour
les trouver utilisez un moteur de recherche) et poster dans leur forum. Si votre
jeu se déroule dans l'univers d'un jeu informatique ou console vous pouvez aller
sur les forums des sites de fans de ces jeux (c'est ce que j'ai fait pour mon
jeu par mail dans l'univers de Fallout). Pareil, si vous reprenez l'univers
d'un livre ou d'un film allez voir les sites de fans (A moins que vous repreniez
l'univers du plus grand navet du cinéma mondial : dans ce cas bonne chance pour
votre sainte quête ^^). Vous pouvez aussi aller sur Les
Autres Mondes et inscrire votre site à la liste des nouveaux pbem)].
Donc vous êtes maintenant prêt ! Le grand moment ! Vous pouvez maintenant poster
et déclarer au monde que vous commencez votre propre pbem
! Serrez-vous la main pour vous féliciter, faite-vous une petite tape amicale
sur la tête, mais pas en même temps bien sûr…
Le contenu de votre post devrait indiquer :
i. Les règles que vous utilisez
ii. La vitesse des tours
iii. Le niveau des personnages (ndt : vous n'êtes absolument
pas obligé de commencer avec des personnages de niveau 1 si le monde dans lequel
vous les mettez est très dangereux)
iv. Et un résumé du background du jeu, si vous êtes égoïste et que vous voulez
montrer votre travail à tout l'Internet.
Donc postez et préparez-vous à recevoir une avalanche de mail.
Vous allez probablement en recevoir plus que votre jeu ne peut en supporter,
et vous devriez savourer ce moment parce que vous ne recevrez probablement plus
jamais autant de mails en si peu de temps.
Mais bien sûr vous allez devoir arrêter cette avalanche. Donc faite ce qui suit.
i. Envoyez un autre post disant que vous avez assez de joueurs.
ii. Supprimez votre premier post d'annonce (ndt : sur un forum
dont vous n'êtes pas modérateur ce n'est pas possible, mais vous pouvez demander
à un modérateur de supprimer le sujet pour vous, ou de le "locker" au pire,
en faisant bien comprendre que les inscriptions sont terminées). Ca devrait
suffire, mais les Nord Européens devraient encore vous écrire pendant le reste
de la semaine (ndt : vous n'aurez pas ce problème si vous postez
en français, vous limiterez ainsi la "visibilité mondiale" de votre annonce.).
Enfin voilà…
[e] Décidez qui vous allez choisir
Oui, c'est la partie difficile. Envoyez votre introduction à ceux qui ont répondu
à votre e-mail, et demandez-leur de commencer à vous envoyer leur personnage.
Vous allez probablement vouloir inclure des matériaux additionnels dans votre
jeu et votre background, donc envoyez à vos joueurs Stimpy, le personnage clown
pour votre univers inspiré de la nécromancie (ndt : traduction
approximative). Tout le monde ne va pas vous répondre. En général on
considère que le taux de réponse est de 50%, puisque certains décident qu'ils
ont autre chose de mieux à faire comme décorer le gazon et regarder le poisson
rouge. Mais ne vous découragez pas, vous êtes allé trop loin pour faire demi-tour
maintenant ! Faite un pied de nez à ceux qui vous ont déserté, en les plaignant
d'avoir manqué le jeu pour le reste de leur vie.
Et maintenant passez au crible les personnages de ceux qui sont restés loyaux
et qui sont encore intéressés. Décidez qui vous aller garder. Regardez particulièrement
ceux qui ont fait un effort pour donner un background intéressant et un vrai
caractère à leur personnage, et qui feront que vous aimerez être le maître de
jeu. Vous voudrez sûrement une grande variété de personnages, pas seulement
en terme de professions, mais en personnalités. Vous devez donc vous retrouver
avec un bon groupe d'"hommes sombres et austères", en train de s'escalader pour
atteindre cette place sombre au coin de la taverne.
Evitez les personnages qui sont trop discordants (tordus, bizarres, pas normaux…)
(ndt : je ne suis pas du tout certain de la traduction).
Dehors. Non. Ah Ah. Désolé. Comme un enfant de 12 ans docteur (ndt
: qui a son doctorat donc) en physique moléculaire et en biologie, et
qui est en plus ceinture noire en karaté par exemple.
[f] Envoyez les mails d'acceptation et de rejet
Donc vous avez fait votre choix et écrit aux chanceux qui ont été sélectionné
pour participer. Gardez une liste d'attente puisque certains vont décider qu'il
ferait mieux de décorer le gazon ou de regarder le poisson rouge à la place.
Préparez alors le mail de rejet. Pour votre convenance, j'ai inclus cet exemple
de lettre que vous pouvez librement utiliser :
Bonjour [insérez le nom ici], (ndt : je
ne traduis pas par "cher", vu que vous ne connaissez pas vraiment les personnes)
Je suis désolé de vous apprendre que, malgré le merveilleux personnage
que vous m'avez envoyé, je n'ai pas réussi à l'intégrer dans mon jeu. J'espère
que vous réussirez à trouver un autre pbem
auquel jouer. Merci de vous être montré intéressé par mon projet. [signature]
Evitez la tentation d'en faire trop dans votre mail : c'est mauvais
pour les relations publiques sur le net et ça augmente les primes d'assurance.
[g] Finalisez les personnages Demandez à vos joueurs de finaliser
leurs personnages et de les insérer dans le background de votre campagne.
Maintenant vous êtes prêt à commencer !
[h] Tours de jeu et mails : techniques
Il est recommandé de préparer un format standard pour vos mails de réponses.
Première ou troisième personne, et il est préférable que les autres joueurs
puissent lire les mouvements de tous les autres, afin de ne pas perdre de temps
à relayer les mails entre les joueurs (ndt : sauf si vous avez
plusieurs groupes bien sûr ; personnellement j'écris uniquement ce que voit
le personnage et rien d'autre. Si deux personnes veulent savoir ce que fait
l'autre elles se débrouillent entre elles pour s'envoyer leurs mails, ce qui
leur permet en plus de cacher ce qu'elles ne veulent pas montrer, voir même
de changer la vérité). La troisième personne est plus appropriée puisque
plus facile à lire.
Dans le sujet du post, demandez aux joueurs d'insérer le nom de leur personnage
et le sujet du mail (ndt : surtout si l'adresse du joueur ne
contient pas son nom). Vous devriez aussi numéroter les tours de jeu
(ndt : c'est très fortement conseillé).
Exemple : Sujet [Krag : #4] Dans l'auberge du nain borgne
(ndt : traduction made in checkman ce coup ci ;-) ).
Vous pouvez aussi vouloir que vos joueurs envoient leurs actions
dans un format spécial pour que vous puissiez facilement les lires. Un exemple
peut être d'utiliser <…> pour une action, "…" pour des paroles et […] pour les
questions au maître de jeu. Vous pouvez aussi leur demander d'utiliser {…} pour
prévoir ce qu'ils feront si tel chose arrive. Par exemple :
(ndt : la traduction de l'exemple n'est pas vraiment une traduction, mais un
exemple que j'invente moi-même)
"Prend ça, pauvre Elfe de mes deux !"
{Si Krag le tue, il prendra son arc et commencera à tirer sur les autres elfes
qui arrivent}
{Si Krag est sur le point d'être tué il roulera par terre et fera le mort}
[Est-ce que les gardes aident Krag, les Elfes ou restent neutres ?]
[i] Format des mails du Maître de jeu
Bien entendu vous pouvez faire ce que vous voulez avec vos mails.
Mais n'abusez pas de votre pouvoir. N'obligez pas les joueurs à vous appeler
"Dieu" ; "Votre Excellence" devrait suffire. Pour rendre la vie plus facile
à vous et à vos joueurs je vous suggère d'utiliser vous aussi un format spécial
pour vos mails. (ndt : la traduction de l'exemple suivant n'a,
à mon avis, aucun intérêt. Si vous voulez vraiment le voir vous pouvez aller
lire l'original, mais l'auteur n'a fait que partir dans un délire personnel.
Considérez juste qu'il vos mieux écrire les mails à la troisième personne en
essayant de raconter une histoire qui suit les décisions des joueurs autant
que possible).
Récompensez les efforts que font les joueurs pour individualiser
leur personnage en les incorporant dans vos propres mails (ndt
: si un joueur écrit "j'aimerais bien savoir ce que vous pensez de Trucmuche",
ne mettez pas dans votre mail : "Untel demande à Machin ce qu'il pense de Trucmuche".
Pensez tout de même à corriger les fautes d'orthographe que font vos joueurs.
Mais même si le personnage du joueur à une intelligence exceptionnelle et que
le joueur vous écrit "ben, heu… Ben ouai quoi" mettez exactement ce qu'il dit.
Peut être qu'il se rendra compte qu'il y a un problème, et sinon un PNJ
peut lui faire une remarque comme quoi visiblement il n'est pas très intelligent).
Si vous avez une ancienne prêtresse Naine qui est chef cuisinier, laissez la
trouver des livres de recettes dans une librairie, et faite que les PNJ
lui parlent de leurs plats régionaux favoris. Si un joueur fabrique un style
de mouvement et de paroles pour son personnage dans ses mails, essayez de les
maintenir dans vos réponses.
Section 2 : article par Bruce Saul
5. Faite toujours en sorte que vos joueurs soient les personnes
les plus importantes du jeu. Si votre jeu commence avec des personnages de premier
niveau essayez de les isoler de façon à ce que les seuls PNJ
avec l'équipe de joueurs soient de niveau égal ou alors qu'ils soient des conseillers
(ndt : bref, qu'ils ne fassent pas tout à la place des joueurs).
Donnez-leur des challenges qui conviennent à leurs compétences. Ne placez jamais
un NPC de meilleur niveau que les joueurs dans le groupe pour servir "d'assurance
vie". Rien ne détruit plus le fun d'une partie qu'un maître de jeu qui fabrique
des PNJ
qui surclassent totalement les personnages des joueurs.
6. Essayez de maintenir un équilibre dans le jeu en terme de chose
à faire par les joueurs. Trouvez des challenges pour toutes les classes de personnages,
et faite que chaque personnage ait la même chance de réussite. Tous vos joueurs
passent un temps important à préparer leur jeu. Donnez leur une raison de vérifier
souvent leur programme e-mail pour recevoir vos messages.
7. Encouragez vos joueurs à réfléchir à l'histoire de leur personnage
(avant le jeu), utilisez-là comme "un repère" dans le développement de l'intrigue.
J'avais un mage gnome qui avait vu sont fils mourir, victime d'une conspiration
du chaos. Il tentait de comprendre pourquoi le monde était tel qu'il était afin
de devenir plus sage. Il collectionnait activement des morceaux de connaissances
ésotériques et discutais de "quand tout cela sera fini". Cette profondeur de
rôleplay est comme une pierre précieuse, spécialement lorsque le joueur
peut jouer son personnage pendant plusieurs années, comme c'était le cas avec
ce joueur.
8. Ne compliquez pas inutilement votre campagne (ne mettez pas
des puzzles trop compliqués). Souvenez-vous qu'il se dit plus de chose en six
heures d'une session de jeu de rôle sur table (face à face), qu'en un an de
pbem. Trop compliquer
le jeu rallonge sa durée et fait perdre l'intérêt du joueur. Les puzzles se
résolvent trop souvent d'une seule et unique manière. La créativité et l'enthousiasme
sont les ingrédients clés d'un bon jeu par mail. Encouragez-les en admettant
plusieurs solutions "logiques" de sortir de puzzles, devinettes ou pièges. Et
si vos joueurs pensent à une solution à laquelle vous n'aviez pas pensé donnez-lui
une bonne chance de réussite (ndt : c'est un point important
: quel que soit le temps que vous pouvez passer à trouver les solutions pour
se sortir d'un problème, vos joueurs trouveront toujours une solution à laquelle
vous n'aviez pas pensé. Vous n'allez pas les punir pour avoir réfléchi ?).
9. Soyez compréhensif dans le traitement des erreurs. En tant
que maître de jeu vous allez oublier des trucs sur les personnages, et les joueurs
vont tenter des choses trop au-delà des caractéristiques de leur personnage.
Si vous faite une erreur, et qu'un joueur vous la fait découvrir, soyez gentil
de la corriger le plus vite possible. Si un joueur fait faire à son personnage
quelque chose qui n'est pas possible selon les règles du jeu, envoyez-lui un
mail (individuel) qui explique la règle correspondante et demandez à ce qu'il
fasse une nouvelle proposition (ndt : d'où l'intérêt de faire
un jeu dans lequel on peut faire tout ce qui est humainement possible ^^).
10. Soyez patient avec ceux qui ne peuvent pas temporairement
jouer. Les vacances, des problèmes techniques et le travail font des dégâts
sur les possibilités qu'on les joueurs à jouer à temps. Apprenez le caractère
de chaque personnage pour que vous puissiez jouer à sa place en cas de problème
(ndt : vous pouvez aussi faire que le personnage suive les autres
sans prendre d'initiative). D'un autre côté, encouragez les joueurs à
participer en impliquant leurs personnages dans l'action et en utilisant des
personnages non joueurs (PNJ).
11. N'obligez jamais, jamais, vos joueurs à faire quelque chose
de mal quand ils veulent être bien, ou de satanique lorsqu'ils veulent être
des héros. C'est la façon la plus facile du monde pour créer une situation dans
laquelle la moindre bonne action d'un personnage peut résulter à faire du mal
à un innocent PNJ.
Résistez à la tentation de faire ça à tout prix. Inversement, n'embrouillez
pas vos joueurs dans les conséquences morales d'une action possible. La plupart
des joueurs de pbem
veulent vraiment porter le chapeau blanc (ndt : ce qui signifie
qu'ils veulent être gentils). S'il peut y avoir une action immorale faite
en sorte qu'ils en soient conscients. Ne les trompez pas.
12. Décidez de placer votre énergie dans le jeu et dans les attentes
des joueurs. C'est le plus dur à faire. Il y aura certains jours, ou certaines
semaines, pendant lesquels vous n'aurez plus d'idée concernant la suite de l'aventure.
Vous n'aurez plus envie de continuer. Eh bien, envoyez quand même la suite !
Il y a du monde qui attend votre mail pour continuer votre jeu. En démarrant
le jeu vous avez promis de maintenir un rythme de réponse aux joueurs. Si vous
pensez que vous ne pouvez pas continuer le jeu, admettez-le, et le plus vite
possible. Mon propre jeu à été d'abord commencé par un autre maître de jeu.
Il l'a abandonné.
En utilisant le grand enthousiasme des joueurs j'ai été capable de faire ma
propre campagne.
Voilà, c'est tout pour l'instant.
Bruce Saul
Section 3 : Article de Rob McNeur
[Note du compileur : cet article à été posté en réponse à l'article
de Bruce Saul]
En plus de ça :
6. Si vous voulez vous concentrer sur le ROLEPLAY, vérifiez tous
les personnages initiaux prudemment afin de vous assurez que personne n'essaye
de démarrer avec un personnage peu équitable (en statistiques ou en équipement).
7. Essayez et soyez disponibles pour les joueurs, tous les jours,
pour répondre aux questions et pour faire de courtes mise à jour concernant
les situations qui affectent un seul joueur plutôt que tout le groupe.
8. Informez tous les joueurs de chaque "règles maison" à l'avance,
mais soyez disposé à en débattre.
9. Avant chaque combats, ayez en tête une idée générale de ce
que chaque joueur tente de faire et faite autant de rounds de combat que possible,
ou l'intégralité du combat si vous pouvez, afin de vous éviter de devoir revenir
vers l'avis de vos joueurs. Plus ça ira vite (en temps réel), et plus les joueurs
(et le maître de jeu) s'amuseront.
10. Rappelez vous la règle numéro 1 ! Faite toujours les jets
de dés vous-même. Ca évite bien des disputes, et les joueurs qui ne veulent
pas jouer ainsi vont probablement vous poser des problèmes sur plein d'autres
choses de toute façon. Deadlock : deadlock@hopi.dtcc.edu PAGE PERSO: http://www.dtcc.edu:80/~deadlock/