Ont besoin d'une petite quantité de radiations pour se sentir bien
Bonus résistance aux radiations : 80%
Bonus résistance au poison : 30%
Capacité spéciale tous les 4 niveaux
Peuvent porter les mêmes armures que les humains
Super-Mutants
Force
Perception
Endurance
Charisme
Intelligence
Agilité
Chance
Minimum
5
1
4
1
1
1
1
Maximum
13
11
11
7
11
8
10
Bonus résistance aux radiations 50%
Bonus résistance au poison : 20%
Capacité spéciale tous les 4 niveaux
Gagnent 2 Points d'Impacts supplémentaires par niveau
Malus à l'utilisation de petites armes (pour les armes légères
faire comme si leur perception était diminuée de 2 points)
Bonus résistance aux dommages de tous types : 25%
Ne peuvent pas porter les armures humaines
Semi-Mutants
Force
Perception
Endurance
Charisme
Intelligence
Agilité
Chance
Minimum
3
1
2
1
1
1
1
Maximum
12
10
11
10
10
8
10
Dans un jeu respectant Fallout ils ne devraient pas exister (les mutants
sont stériles et les semi-mutants sont censés être le
fruit de l'union d'un humain et d'un super-mutant)
Bonus résistance aux radiations : 15%
Bonus résistance au poison : 15%
Capacité spéciale tous les 3 niveaux
Peuvent porter les armures humaines
Griffemorts
Force
Perception
Endurance
Charisme
Intelligence
Agilité
Chance
Minimum
6
4
1
1
1
6
1
Maximum
14
12
13
3
4
16
10
Animaux grégaires (chaque groupe fait entre 25 et 100 individus)
Leur activité principale consiste à protéger les oeufs
et la femelle pondeuse
Peuvent communiquer entre eux et suivre des plans d'attaques simples
Peuvent imiter la parole humaine
Ne peuvent pas utiliser d'armes (à part leurs armes naturelles)
Ne peuvent pas mettre d'armures humaines
Ils font peur aux gens (doivent se couvrir pour ne pas les effrayer
Capacité spéciale tous les 4 niveaux
2 Points d'Impacts en bonus par niveau
+5 Dégâts en rixe
Bonus résistance au gaz : 0/40
Bonus résistance aux dégâts normaux, feu et explosion
: 40% [seuil de dégâts de 4 (par exemple : 4/40)]
A réserver aux joueurs ayant une grande expérience du jeu
de rôle : dur à jouer
Attaque des griffemorts
Coup de griffe "oscillant" (arme blanche)
: dmg : 3d8+8+Dégâts en rixe
Coup de griffe "planté" (arme
blanche) : dmg : 2d10+Dégâts en rixe (perforant : TA ennemi
-4)
Coup de corne : (Corps à Corps) : dmg :
2d8+Dégâts en rixe, 75% de chance d'assommer
Griffemorts "Gris" (Goris dans Fallout
2)
Force
Perception
Endurance
Charisme
Intelligence
Agilité
Chance
Minimum
6
4
1
1
1
6
1
Maximum
12
12
11
3
8
16
10
Sujets d'expériences scientifiques visant à augmenter leur
intelligence
Animaux grégaires (chaque groupe fait entre 25 et 100 individus)
Leur activité principale consiste à protéger les oeufs
et la femelle pondeuse
Peuvent communiquer entre eux et suivre des plans d'attaques simples
Peuvent imiter la parole humaine et avoir des raisonnements censés
Ne peuvent pas utiliser d'armes (à part leurs armes naturelles)
Ne peuvent pas mettre d'armures humaines
Ils font peur aux gens (doivent se couvrir pour ne pas les effrayer
Capacité spéciale tous les 4 niveaux
2 Points d'Impacts en bonus par niveau
+5 Dégâts en rixe
Bonus résistance au gaz : 0/40
Bonus résistance aux dégâts normaux, feu et explosion
: 40% [seuil de dégâts de 4 (par exemple : 4/40)]
A réserver aux joueurs ayant une grande expérience du jeu
de rôle : dur à jouer
Attaque des griffemorts gris
Coup de griffe "oscillant" (arme blanche)
: dmg : 3d8+8+Dégâts en rixe
Coup de griffe "planté" (arme
blanche) : dmg : 2d10+Dégâts en rixe (perforant : TA ennemi
-4)
Coup de corne : (Corps à Corps) : dmg :
2d8+Dégâts en rixe, 75% de chance d'assommer
Chiens
Force
Perception
Endurance
Charisme
Intelligence
Agilité
Chance
Minimum
1
4
1
1
1
1
1
Maximum
7
14
6
5
3
15
10
Capacité spéciale tous les 2 niveaux
Bonus résistance à l'électricité : 50%
Ne peuvent pas mettre d'armure humaines
A réserver aux joueurs ayant une grande expérience du jeu
de rôle : très dur à jouer
Dégâts des chiens
mordre (Corps à Corps) : dmg : 2d6 (perforant
: TA de l'ennemi -4)
Bondir sur l'ennemi (Corps à Corps) : dmg
: 1d6, 50% de chance d'assommer
Robots
Force
Perception
Endurance
Charisme
Intelligence
Agilité
Chance
Minimum
7
7
7
1
1
1
5
Maximum
12
12
12
1
12
12
5
Très rares : doivent convenir à la campagne jouée par
le Maître de jeu
peuvent être intelligent ou non
Les gens ont tendance à ne pas les considérer comme des membres
d'un groupe
nécessite une maintenance régulière (quelqu'un doit
faire un jet de science et de réparation par mois : ça prend
12 heures. Si le jet échoue le robot prend 1d10 dommage par jour jusqu'à
ce que la réparation soit accomplie)
Les robots ne se guérisse pas avec le temps (pour réparer
les dégâts : compétence science (1d10) ; pour réparer
les gros dégâts : réparation). Certains robots peuvent
réparer eux-même certains de leur dégâts
Immunisé aux radiations, au poison, au gaz et aux drogues
Bonus de résistance pour toute les attaques : 40% (sauf contre les
attaques EMP)
La batterie peut être remplacée (ça durée de
vie est de plusieurs années