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Les Compétences Spéciales

 

 

accès direct aux compétences

 

Notes importantes

Je ne mets que les compétences spéciales qu'on ne retrouve pas dans le manuel de Fallout 2 (que vous pouvez télécharger), ou alors celles qui changent entre le jeu sur ordinateur et Fallout sur table. Et je me réserve le droit de ne pas mettre les compétences que je considère comme inutiles ou faisant double emploi ; de plus la traduction des noms de compétences, voir même des explications, peut ne pas être exacte par rapport à l'original. Par contre les effets sont toujours les mêmes.

Cette traduction n'a pas pour but d'être fidèle à l'original mais d'être utilisable pour un vrai jeu de rôle sur table dans l'univers de Fallout, c'est pourquoi il arrive qu'une traduction "mot à mot" ne fasse pas le même effet qu'en anglais.

Pour l'instant je ne mets pas les compétences ayant un rapport avec le pilotage des véhicules, puisque je considère que les véhicules n'ont pas leur place dans Fallout, ou à la limite de façon extrêmement rare et basique (aller plus vite sur la carte et ranger des affaires dans le coffre, comme la voiture de Fallout 2).

Remarquez que les règles de Fallout PnP font souvent référence aux hexagones : les règles sont conçues pour que les combats se fassent sur des feuilles quadrillées. Si vous n'utilisez pas cette méthode vous devrez parfois improviser.

Pour les compétences qui ne sont pas notées ici parce qu'elles sont dans le manuel de Fallout 2 (ou Fallout 1), il suffit d'être logique : les chiens ne peuvent pas obtenir de compétence permettant d'améliorer le discours par exemple…).


 

 

Les robots ne peuvent jamais obtenir de compétences spéciales !

 

Maître du bluff (1 niveau)
Vous êtes capable d'aplanir toutes les difficultés en parlant. A chaque fois que vous êtes pris en flagrant délit de vol votre personnage s'en sort automatiquement de façon pacifique.
Requiert : Charisme 3, Niveau 8

 

Bonzaï (1 niveau)
Vous avez un petit arbre fruitier qui pousse en permanence sur votre tête. Maintenant vous avez un approvisionnement illimité en fruits ! (Ndt : les fruits peuvent permettre de voyager sans danger, mais surtout sont légèrement radioactifs, et les goules ont besoin de radioactivité pour survivre). Seuls les goules peuvent choisir cette compétence.
Requiert : 50% vie en plein air, 40% science, niveau 12

 

Enfreindre les règles (1 niveau)
Lorsque vous choisissez cette compétence vous pourrez prendre n'importe quelle compétence la prochaine fois, même si elle est interdite pour votre race.
Requiert : Chance 6, niveau 20

 

Tête haute (2 niveaux)
Vous avez appris à tenir tête à vos supérieurs hiérarchiques. Vous gagnez 1 point de charisme à chaque niveau lorsque vous lancez les dés pour négocier avec l'autorité. Les chiens et les griffemorts ne peuvent pas choisir cette compétence.
Requiert : 5 charisme, 6 intelligence, niveau 2

 

Hulk ! (1 niveau)
Avec cette compétence vous gagnez le double de Points d'Impact à chaque niveau. Seuls les griffemorts peuvent prendre cette compétence.
Requiert : 7 force, 5 endurance, niveau 8

 

Croissance cancéreuse (1 niveau)
Les mutations vous ont réussies : vous gagnez un bonus de +2 à votre vitesse de guérison, et vos membres estropiés se régénèrent tout seuls en 48h. Seuls les goules peuvent choisir cette compétence.
Requiert : Force < 7, niveau 6

 

Perception mortelle (1 niveau)
Vos sens sont très développés. Vous gagnez un bonus de +2 à la perception dans le noir, et les pénalités pour les niveaux lumineux sont réduites de 50%. Vous gagnez aussi un bonus de 25% pour détecter les ennemis en esquive prêt de vous. Seuls les griffemorts peuvent choisir cette compétence.
Requiert : 5 intelligence, niveau 4

 

Die Hard (1 niveau)
Vous avez vu la trilogie Die Hard ? Vous êtes aussi résistant que Bruce Willis ! Lorsque vos Points d'Impacts descendent en dessous de 20% de leur niveau maximum vous gagnez un bonus de 10% de résistance à tous les types de dommages.
Requiert : 40% Premiers Secours, 6 Endurance, Niveau

 

Faveur Divine (1 niveau)
Une puissance supérieure vous aime bien. A chaque fois qu'un de vos lancés de dés est mauvais vous avez le droit de relancer. Mais vous devez accepter le deuxième résultat, et vous ne pouvez pas le relancer une deuxième fois. Vous ne pouvez utiliser cette compétence qu'une fois par jour.
Requiert : 8 charisme, niveau 14

 

Maître alcoolique (1 niveau)
En tant "qu'enfant de la bouteille", vous vous battez mieux lorsque vous êtes soul. Vous recevez un bonus de 20% à votre compétences "Corps à Corps" lorsque vous êtes sous l'influence de l'alcool.
Requiert : 60% CàC, niveau 3 [Ndt : personnellement je n'autoriserais cette compétence spéciale qu'à des joueurs ayant déjà bu dans le jeu (pas autour de la table )]

 

Empathie (1 niveau)
Vous avez une meilleure idée de comment vous devez parler aux PNJ avec cette compétence. Le Maître de jeu doit vous prévenir lorsque ce que vous dite risque de mal être interprété.
Requiert : 7 Perception, 5 Intelligence, Niveau 6

 

Souple (1 niveau)
Des années d'exercices vous ont rendus extrêmement souple. Ca ne vous coûte qu'1 seul Point d'Action pour changer de position pendant un combat (ndt : debout, Agenouillé, couché).
Requiert : 60% esquive, 6 Agilité, niveau 4

 

Enfant des Fleurs (1 niveau)
Avec cette compétences spéciale vous risquez moins de devenir dépendant des drogues (50% moins de risques) et vous souffrez deux fois moins longtemps des effets secondaires.
Requiert : 5 Endurance, niveau 9

 

Peau dure (2 niveaux)
Votre peau est plus résistance qu'une vraie armure. Vous gagnez +15% de résistance à tout sauf au feu. Seul les griffemorts peuvent choisir cette compétence spéciale.
Requiert : 6 Endurance, Niveau 10

 

Duck and cover ! (1 niveau)
Vous réagissez très rapidement au bruit d'un explosif proche. Vous ne subissez que 50% des dégâts dû aux explosions proches en augmentant votre résistance aux explosions de 50%. Cela inclus les dégâts dû au choc et aux éclats (grenades...).
Requiert : 6 Agilité, Niveau 4

 

Leader (1 niveau)
Vous avez des dons innés de leadership et vous les avez améliorés. Tous les membres de votre équipes situé à moins de 10 hexagones de vous gagnent un bonus de +1 à l'agilité, jusqu'au niveau maximum de leur race, et +5 à leur Total Armure. Vous ne bénéficiez pas de ces avantages, c'est le prix à payer lorsqu'on est le leader.
Requiert : 6 Charisme, niveau 4

 

Pas léger (1 niveau)
Grâce à cette aptitude, vous risquez mois de déclencher des pièges. A chaque fois que vous devez éviter un piège, vous gagnez un bonus de +4 à l'Agilité.
Requiert : 5 Agilité, 5 Chance, Niveau 9

 

Solitaire (1 niveau)
Vous avez toujours été un peu différent, mais vous avez appris à utiliser cette différence à votre avantage. Les personnages avec cette compétence spéciale gagnent +10% à tous leur lancé de dés s'ils se trouvent au moins à 10 hexagones et tous les membres de leur équipe.
Requiert : 50% Vie en Plein Air, < 5 au Charisme, Niveau 4

 

Psychotique (1 niveau)
Votre corps c'est adapté à l'usage du stimulant Psycho (ndt : Foldingue dans Fallout 2). Les effets positifs sont doublés, et le risque de dépendance est diminué de moitié. Seuls les super mutants et semi-mutants peuvent choisir cette compétence spéciale.
Requiert : 5 Endurance, Niveau 8

 

Enfant des Radiations (1 niveau)
Vous ne subissez pas de dommages des radiations, en fait elles vous soignent. Vous gagnez +5 points à votre Vitesse de Guérison lorsque vous êtes dans une source de radiation qui délivre au moins 10 rads par heure. Seuls les goules peuvent choisir cette compétence.
Requiert : 6 Endurance, Niveau 3

 

Rapide ! (1 niveau)
Vous pouvez soigner les gens beaucoup plus vite que les autres docteurs en combat. Lorsque vous essayez de soigner un camarade tombé au combat, ça ne vous coûte que 5 PA.
Requiert : 75% Premiers Secours, 50% Docteur, 6 Agilité, Niveau 3

 

Bras Ferme (1 niveau)
Grâce à votre taille importante, les attaques en rafale vous coûtent 1 PA de moins. Seuls les super mutants peuvent choisir cette compétence.
Requiert : 6 Force, Niveau 4

 

Muraille (1 niveau)
Si votre personnage va être mis KO durant un combat, vous pouvez lancer un dé et vous avez 50% de chance d'éviter le KO.
Requiert : 6 Force, Niveau 3

 

Griffe de la peur (1 niveau)
Le poison coule de vos griffes. Toutes vos attaques à coups de griffes empoisonnent vos ennemis (ndt : poison type B pour ceux qui gèrent les différents types de poisons). Seuls les griffemorts peuvent choisir cette compétence spéciale.
Requiert : 60% CàC, 6 Force, Niveau 12

 

Travail d'équipe (1 niveau)
Vous avez appris les bases de l'entraide et du travail d'équipe. Bon pour vous ! Lorsque tous les membres de votre équipe sont à moins de 10 hexagones de votre personnage, vous gagnez tous +10% à toutes vos compétences.
Requiert : 4 Charime, Niveau 12

 

Peau dure (2 niveaux)
L'exposition aux radiations et à la cruauté de la vie dans le désert vous ont rendu plus résistant aux éléments. Vous gagnez un bonus de +15 à votre Total Armure et un bonus de +10% à toutes les résistances. Seuls les super mutants peuvent prendre cette compétence spéciale.
Requiert : < 8 à l'Endurance, Niveau 12

 

Rampant (1 niveau)
Vous rampez comme un bébé. En fait, vous rampez comme un bébé vraiment très rapide. Vous pouvez avancer en utilisant le même nombre de PA que d'habitude (1 PA par hexagone).
Requiert : 60% esquive, 6 Agilité, Niveau 4

 

La Voie des fruits (1 niveau)
Vous avez appris les effets mystiques qui se produisent lorsque vous mangez des fruits. A chaque fruit mangé vous gagnez +1 à la Perception et à l'Agilité pour 24 heures. Les Griffemorts et les Chiens n'aiment pas les fruits, donc ils ne comprendront jamais ce mystère…
Requiert : 6 Charisme, Niveau 6

 

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