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Choisir une période pour son jeu de rôle dans l'univers de Fallout

 

 

Les différents jeu de rôle informatique Fallout comprennent Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics. Nous ne parlerons ici que de Fallout et Fallout 2, puisque je ne connais pas le Tactics.

Le choix de l'époque est très important pour votre jeu de rôle, que ça soit un jeu par mail ou un jeu de rôle sur table. L'époque conditionnera beaucoup de choses : l'environnement, l'histoire et même les personnages si vous voulez insérer des personnes rencontrées dans un des Fallout informatique.

Nous allons ici étudier trois époques possibles pour un jeu de rôle dans l'univers de Fallout :

Il va de soit que vous êtes absolument libre de faire ce que vous voulez, c'est votre jeu après tout ;)


 

 

Avant Fallout 1

Il est relativement facile d'imaginer cette période grâce aux nombreux document relatant l'après-guerre que l'on trouve dans Fallout et Fallout 2. Bien entendu, il n'y a pas grand intérêt à jouer avant la guerre nucléaire puisque l'intérêt de Fallout est l'ambiance post-apocalyptique qui s'en dégage.

Il pourrait être intéressant de jouer juste après la Grande Guerre de 2077, disons dans les 5 ans qui suivent. Mais dans ce cas il faut tenir compte de quelques détails importants :

_ dehors c'est l'hiver nucléaire, il fait sombre et froid. Les mutations n'ont pas encore eu le temps de se produires. Pas de griffemorts, pas de super-mutants. Vous pouvez mettre des rats-mutants et bien sûr des goules qui sont sûrement en grand nombre à la surface.

_ les zones irradiées sont nombreuses, plus nombreuses que les zones saines. En fait la surface est très irradiée.

_ les seuls endroits habitables par des humains sont les abri antiatomiques. Vous pouvez par exemple créer un scénario qui se déroule tout entier dans un abri, comme par exemple une enquête. Un tel scénario n'est pas obligé de comporter le moindre combat, ce qui peut être agréable et changer un peu.

_ la surface n'est habitée que par des goules et quelques très rares groupes d'humains qui vivent des des zones éloignés des villes et des centres militaires. Dehors ça doit vraiment être la désolation la plus totale, les gens doivent mourir de faim et de froid : l'hiver nucléaire et le fait que le soleil soit sans arrêt obscurci empêche les plantes de pousser et contraint tout le monde à manger des champignons.

Pour résumer, la période juste après la Grande Guerre doit être vraiment sinistre à la surface, les gens doivent avoir envie de mourir (certains d'ailleurs ne supporte pas leur transformation en goules préfèrent mettre fin à leurs jours). Au contraire, la vie dans les abri est plus simple, mais on peut imaginer que les gens regrettent l'ancien temps et ont du mal à s'habituer à l'abri. De plus les abris ont été peuplés de façon à former des groupes de tests, selon la bible de Fallout. Vous pouvez donc imaginer un scénario se passant dans un abri test : un abri ou il n'y a qu'une femme, un abri où des drogues sont diffusées par la ventilation, un abri où beaucoup de cultures différentes et antagonistes ont été regroupée... Il y a le choix.

Ensuite, plus on approche de la période de Fallout 1 et plus la vie ressemble à ce qu'on voit dans Fallout 1.

 

 

 

Période entre Fallout 1 et Fallout 2

Vous pouvez faire un jeu de rôle se déroulant pendant Fallout 1. Si le jeu se passe dans la même zone du monde vous devrez prendre en compte les actions du l'Habitant de l'Abri, et aussi les personnages vivant ici. Néanmoins, pour varier un peu, vous pouvez imaginier plusieurs sortes d'habitant de l'abri : par exemple un qui fait le jeu de façon gentille et l'autre en tuant tout le monde. Le monde dans lequel vous ferez évoluer vos joueurs changera alors.
L'avantage de ce système est que le background de votre jeu sera très simple à mettre en place, et vous n'aurez pas à inventer beaucoup de PNJ puisque ceux du jeux vidéo seront largement suffisant. L'inconvénient est que ça bride votre imagination, surtout si vous tentez de coller le plus possible à la "réalité" du jeu Fallout informatique.

La période se situant juste après Fallout 1 (dans les 10 ans après) est plus propice à l'imagination. Le monde continu d'être désolé, bien entendu, mais vous pouvez intégrer de nouveaux personnages et en enlever d'anciens sans avoir à vous justifier face à vos joueurs (s'ils connaissent Fallout sur ordinateur bien entendu). Mon jeu par mail se déroule quatre à cinq ans après Fallout 1, et je dois dire que les avantages sont énormes : je suis libre de faire ce que je veux, et je peux récupérer des personnages du premier Fallout.
En contre-partie il faut essayer de respecter l'historique entre Fallout et Fallout 2 : est-il possible de laisser les joueurs tuer Tandi par exemple, alors qu'on la retrouve dans Fallout 2 ? C'est à votre libre arbitre, quand à moi je considère que les joueurs font ce qu'ils veulent et ils peuvent changer l'avenir s'ils le souhaitent.

Plus on approche de Fallout 2, et plus la reconstruction doit devenir importante : la terre se repeuple, des villes se reconstruisent et on ne vie plus seulement dans les ruines de l'ancien temps. L'espoir renait, même si la vie est tout de même difficile.

 

 

 

Après Fallout 2

C'est la période qui permet le plus de liberté puisqu'on ne sait rien de ce qui se passe. Vous pouvez très bien faire intervenir une nouvelle catastrophe (épidémie...), ou alors continuer dans la lignée de Fallout 2. Plus vous vous éloignez de la période de Fallout 2 et plus vous pouvez créer vous-même votre univers comme vous l'entendez.

 

Pour conclure, je tiens à rappeler que vous gérez votre jeu de rôle comme vous le souhaitez. Vous pouvez très bien mélanger les dates par exemple.
Et si vous faite que votre jeu se déroule ailleurs (en Europe par exemple), vous êtes vraiment libre d'inventer le monde que vous voulez.

 
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