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Gestion des coups critiques et des échecs critiques à Fallout PnP

 

 

La gestion des coups critiques et échecs critiques n'est pas spécialement compliquée. Vous pouvez inventer vos propres règles, je vais vous donner celles que j'utilise :

Coups critiques

Echecs critique

 

 

Gestion des coups critiques à Fallout PnP

Les coups critiquent sont des attaques qui ont particulièrement bien réussies. Les joueurs, les PNJ, les animaux, tout le monde dans le jeu peut en faire.

La chance de faire des coups critiques dépend principalement de la statistique principale chance du personnage.
Le calcul est simple, un personnage ayant 2 en chance aura 2% de faire des coups critiques, un autre ayant 9 aura 9% d'en faire.

Ca c'est la base, mais la statistique finesse peut augmenter la chance de faire des coups critiques de 10%, en revanche les dégâts normaux (non critiques donc) seront 30% moins importants.

Des aptitudes supplémentaires peuvent augmenter la chance de coups critiques.

 

 

Voici comment on vérifie concrètement s'il y a eu un coup critique ou pas :

Nous prendront comme référence un personnage ayant 6% de chance de faire un coup critique :

  • Imaginons qu'on lance 1d100 pour attaquer quelqu'un. Si le résultat donné par le dé est compris entre 1 et 6 alors il y a un coup critique.
  • Imaginons maintenant qu'on lance 1d200, le résultat devra être compris entre 1 et 12 pour faire un coup critique.

Il faut maintenant vérifier quel est le résultat du coup critique. Pour cela on tire 1d10 et on vérifie dans la table des coups critique de Fallout PnP (page 34) quel coup critique on a fait. Voici la table des coups critiques traduite (note : si un personnage la compétence "meilleurs coups critiques", pensez à les rendre plus puissants) :

résultat
1 Bras estropié
2 Jambe estropiée
3 dommages multipliés par 300% (X3)
4 dommages multipliés par 200% (X2)
5 dommages multipliés par 150% (X1,5)
6 Inconscience pendant 1d4 tours (vous pouvez faire varier selon l'endurance de la cible)
7 Les dommages ne tiennent pas compte de l'armure et sont appliqués à 100%
8 Aveuglement (perception réduite à 1)
9 La cible tombe à terre et doit se relever au tour suivant
10 Mort instantanée (!)

Il faut noter que la chance de faire un coup critique augmente lorsque la personne réussie un tir visé (plus difficile à réaliser) :

Cible
Bonus de coups critiques
Jambe
+10%
Bras, entrejambe
+20%
Tête
+25%
Yeux
+30%

 

Pénalités pour toucher la cible en cas d'attaque visée (à diminuer du niveau dans la compétence d'arme utilisée --> si un joueur à 100% en armes légères et qu'il veut tirer avec un pistolet 10mm dans la tête d'un ennemi il n'aura plus que 60%) :

Tableau d'attaques au corps à corps

Cible
Pénalité à la compétence
Jambe
-10%
Bras, entrejambe
-15%
Tête
-20%
Yeux
-30%

 

Tableau d'attaque à distance

Cible
Pénalité à la compétence
Jambe
-20%
Bras, entrejambe
-30%
Tête
-40%
Yeux
-60%

 


 

 

Gestion des échecs critiques à Fallout PnP

La gestion des échecs critiques est un tout petit peu différente : elle ne repose que sur la chance, choisir la qualité facultative finesse ne change rien.

Au contraire de la chance de coups critiques, on compte le risque d'échecs critiques à rebours : plus un personnage a une chance élevée et moins il risque d'échecs critiques. Sur 1d100, un personnage avec 10 en chance devra faire 100 pour faire un échec critique, alors qu'un personnage ayant 1 en chance devra faire entre 91 et 100.

En revanche la qualité facultative la poisse augmente le risque de faire des coups critiques pour le personnages et tout le monde aux alentours.

Voici comment on vérifie concrètement s'il y a eu un échec critique ou pas :

Imaginons un personnage ayant une chance de 6 (ne pas confondre avec la chance de coups critiques) :

  • Imaginons qu'on lance 1d100 pour attaquer quelqu'un. Si le résultat donné par le dé est compris entre 96 et 100 alors il y a un échec critique.
  • Imaginons maintenant qu'on lance 1d200, le résultat devra être compris entre 192 et 200 pour faire un coup critique (on compte à rebours de 2 par 2 au lieu de 1 par 1).

Imaginons maintenant un personnage ayant une chance de 6, et la compétence facultative la poisse :

  • Imaginons qu'on lance 1d100 pour attaquer quelqu'un. Si le résultat donné par le dé est compris entre 92 et 100 alors il y a un coup critique.
  • Imaginons maintenant qu'on lance 1d200, le résultat devra être compris entre 184 et 200 pour faire un coup critique.

Avec la compétence la poisse on compte donc la différence entre le maximum et le minimum qui faut faire pour faire un échec critique (par exemple de 96 à 100 on fait 100-96=4) et on soustrait ce résultat pour obtenir le risque d'échecs critiques (96-4=92, il faudra donc faire en 92 et 100).
Note : cette technique évite les calculs compliqués. N'oubliez pas de faire subit le malus à TOUT le monde pendant le combat.

Une fois qu'on sais qu'on a subit un échec critique il faut savoir lequel. Pour cela on lance 1d10 et on regarde dans le tableau des échecs critiques de Fallout PnP (page 32). Voici la table des échecs critiques traduite :

résultat
1
Problème de munitions : le chargeur est défectueux ou l'arme est défectueuse. L'arme ne tire pas, et le reste du chargeur est détruit.
2
Arme enraillée : vous devrez décoincer l'arme pour pouvoir vous en servir de nouveau. Il vous faudra un tour pour la décoincer et la munition à l'intérieur est détruite.
3
Perte de points d'action : Arg ! L'attaquant perd tous ses points d'actions pour ce tour.
4
L'arme tombe : l'arme vous échappe des mains et tombe par terre.
5
L'arme explose : Quelque chose de désagréable est arrivé avec une arme dangereuse (grenades, lance-flammes, lance-roquettes, armes laser). L'explosion cause 1d10+7 PI de dégâts à tout le monde autour de l'arme. L'arme est cassée (peut être réparée si vous le permettez dans votre jeu).
6
Toucher quelqu'un d'autre : Vous n'avez pas touché la cible que vous aviez visée mais la cible la plus proche de celle-ci (amie ou ennemie).
7
Se blesser : Vous vous êtes coupé avec votre couteau, ou vous vous êtes tiré dans le pied. Vous subissez les dommages de votre arme.
8
Tomber : Vous avez glissé et vous êtes tombé, perdant tous le reste de vos PA. Au prochain tour vous devrez vous relever. Tant que vous êtes à terre vous perdez toute votre classe d'armure qui vient de votre agilité (pas celle de votre armure).
9
L'arme se casse : Il vous faudra la réparer mais vous n'avez pas le temps pendant un combat.
10
Divers : faite ce que vous voulez, le personnage peut se blesser pour 1d10 max de PI sans aucun modificateur (pas d'armure, pas de Total d'Armure).
 
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