Les humains sont encore nombreux : lorsque Fallout 1 commence
la guerre est terminée depuis 84 ans, les survivants du désastre
ont eu le temps de recomposer des semblants de sociétés et de
faire des enfants. La population mondiale est cependant beaucoup moins importante
qu'avant la guerre, mais on peut tout de même être surpris de rencontrer
autant de monde dans les villes et villages. D'ailleurs, le film d'introduction
de Fallout 2 le dis bien : "la fin du monde s'est déroulée plus
ou moins comme nous l'avions prévus : trop de monde, pas assez de ressources".
Beaucoup d'humains viennent à l'origine des différents
abris anti-atomiques construits par Vault Tek. Certains de ces abris se sont
ouverts peu de temps après la guerre, d'autre plus longtemps après,
donc les populations sont plus ou moins bien implantées.
Par exemple les habitants d'un petit village appelé "les Sables Ombragés"
(Fallout 1) sont originaires de l'abri 15 et en sont sortie 20 ans avant le
début de Fallout 1 (dans des circonstances dramatiques).
Par contre une ville appelée le Cimetière à aussi pour
origine un abri, mais celui-ci s'est ouvert bien plus tôt.
On apprend dans Fallout 2 que les humains qui ne vivent plus dans
les abris, même depuis seulement quelques années, ont subi des
mutations de leur ADN,
mais rien n'est visible de l'extérieur.
Les humains ont subi deux sortes de mutations profondes qui ont
donné deux races différentes (dans ce cas ont pourrais même
parler d'espèces) : les goules et les super mutants.
Les goules sont les humains qui ont été directement
exposés aux radiations après la grande guerre de 2077. Ceux que
l'on rencontre à Nécropolis (Fallout 1) sont des humains qui s'étaient
réfugiés dans un abri anti-atomique lorsque les bombes ont explosé.
Malheureusement pour eux la porte de leur abri ne s'est jamais fermée
: ils étaient donc à l'abri des dégâts de l'explosion
(l'effet de souffle) mais pas des radiations.
Spoiler
: la porte de l'abri de Nécropolis (l'abri 12) a été conçue
exprès pour ne pas se fermer, toujours dans le but de tester les capacités
de survie des Américains. (Fin du spoiler).
Les goules ont à peu près la même silhouette
que les humains normaux, si ce n'est qu'ils paraissent un peu plus faibles et
que leur peau est quasi inexistante. En fait ils ont la "peau" de différentes
couleurs selon les goules : verte, claire ou encore rayonnante (dans ce cas
les goules sont radioactifs).
Les goules sont toujours stériles mais en contre partie
vivent très longtemps (plusieurs centaines d'années).
Les super mutants sont différents : très
fort ils sont plus grands que les humains normaux et que les goules.
Leur mutation n'est pas naturelle : elle est due à un virus
étudié en laboratoire dans un but militaire, le FEV.
Les super mutants sont des humains qui ont été transformés,
que se soient de façon "naturelle" (s'ils sont restés trop longtemps
dans un endroit contaminé par le FEV)
ou de façon forcée (dans Fallout 1 votre ennemi principal "fabrique"
une armée de super mutant de façon quasi industrielle en les plongeant
dans des cuves pleines de FEV).
Le résultat dépend du sujet : ceux qui étaient
déjà très intelligents avant d'être plongés
dans le FEV
gardent une bonne intelligence, les autres deviennent idiots. Les résultats
sont meilleurs lorsque les humains ne sont pas trop irradiés (d'où
l'intérêt pour l'armée de super mutant de choisir des humains
habitant dans des abris).
Dans tous les cas où l'expérience réussie (l'échec
signifie la mort du sujet) la force du cobaye est très fortement accrue.
Les super mutants sont stériles eux aussi (bien qu'un doute
puisse persister dans Fallout 2), et eux aussi vivent très vieux (moins
que les goules en principe).
Dans les jeux Fallout et Fallout 2 ils existent deux autres
mutants : dans Fallout 1 "le Maître" est un homme dont l'ADN
s'est mélangé avec plusieurs autres personnes et animaux et qui
s'est installé sur un super ordinateur.
Dans Fallout 2 Franck Horrigan est un super mutant beaucoup plus grand
et plus fort que les autres, fruit de l'effet combiné du FEV
et d'expériences génétiques.
Dans les deux cas il s'agit des deux "super méchants" de
l'aventure.
A noter que le Maître de Fallout 1 est assez charismatique
malgré tout, surtout parce que son but est à l'origine d'aider
l'humanité à se purger de ses défauts, même si sa
façon d'y arriver est très radicale (transformer tout le monde
en super mutant).
A l'inverse, Franck Horrigan n'est pas du tout charismatique
et son rôle se limite à attaquer le joueur juste avant la fin du
jeu…
Vous pourrez trouver une liste du bestiaire presque complète à
cette adresse : http://mapage.noos.fr/banedon/bestiaire.htm
(attention, la page est assez longue à charger à cause d'un grand
nombre de gifs animés).