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Fallout PnP plus simple : les armures

 

 

Avertissement : J'ai essayé de rendre la gestion des armures dans les jeux de rôle qui prennent place dans l'univers de Fallout PnP plus simple. Mais ces nouvelles règles n'ont encore jamais été testées "grandeur nature", et demandent donc à l'être avant de dire si elles sont vraiment efficaces ou non, et s'il faut faire des réglages ou non.

 

J'ai abandonné l'idée des armures qui enlèvent des dégâts fixes, parce qu'elles ne seraient pas adaptées à la diversité des armes de Fallout (enlever 10 points de dégâts d'un pistolet 10 mm c'est plutôt bien, mais enlever 10 points d'un fusil gauss ça ne sert plus à grand chose...).

Bref, le système présenté ici garde le TA (Type d'Armure) qui permet de vérifier si le coup touche ou non, et remplace le mode de calcul du Fallout PnP original par un système plus simple de pourcentages. Si vous n'êtes pas doué en calcul mental (comme moi), à vos calculatrices !

J'ai rajouté quelque chose qui n'existe pas dans les règles de Fallout PnP original : les pièces d'armures (casque et bottes). Bien sûr vous n'êtes pas obligé de vous en servir.

Si vous utilisez mon système dans vos jeux de rôle, j'apprécierais beaucoup que vous me disiez ce que vous en pensez. Bien entendu ce n'est pas obligatoire.

 

Armures

Nom de l'armure
Type d'Armure
Résistance aux types de dégâts (en %)
Normal
Laser et Electricité
Plasma
Feu
Explosion
Acide
Gaz et Radiations
Veste en cuir 5 10 5 0 5 10 5 0
Veste en cuir Mk-II 10 15 5 0 5 10 5 0
Armure en cuir 15 20 10 0 10 15 10 0
Armure en cuir Mk-II 20 25 15 0 10 15 10 0
Armure en Métal 10 30 45 10 5 20 20 0
Armure en Métal Mk-II 15 35 50 15 5 20 25 0
Armure Tesla 15 25 95 85 30 20 20 0
Armure de Combat (casque et bottes inclus) 20 40 20 10 25 40 30 0
Armure de Combat Mk-II (casque et bottes inclus) 25 45 25 15 30 45 30 0
Armure de Combat de la Confrérie (couvre tout le corps) 20 50 30 20 35 50 35 0
Super-Armure de la Confrérie (couvre tout le corps) 25 60 50 45 50 60 80 100
Super-Armure de la Confrérie Mk-II (couvre tout le corps) 25 65 55 50 55 65 80 100
Super-Armure de l'Enclave (couvre tout le corps) 30 70 60 55 60 70 85 100
Super-Armure de l'Enclave Mk-II (couvre tout le corps) 30 75 65 60 65 75 85 100
Combinaison de protection Niveau 5 (couvre tout le corps) 0 5 5 0 5 5 100 100
Combinaison de protection Niveau 6 (couvre tout le corps) 0 5 100 50 50 5 100 100

Les armures en cuir, métal et tesla (et leurs versions améliorées MK-II) ne protègent que le torse, pas les bras, ni les jambes et la tête (sauf si vous décidez de ne pas prendre en compte les pièces d'armures dans votre jeu).

Les armures de combat comportent un casque et des bottes assorties. Il est possible de les enlever pour les remplacer par d'autres pièces d'armures (voir la liste plus bas).

Les super-armures recouvrent tout le corps. Il est impossible d'enlever le bas (les bottes). Le casque peut être enlevé et remplacé par un autre. Les casques de super-armures de la Confrérie et de l'Enclave sont incompatibles, on ne peut donc pas les échanger.

 

 

 

Pièces d'armures

Nom de la pièce d'armure Résistance aux types de dégâts (en %)
Normal
Laser et Electricité
Plasma
Acide
Gaz et
Radiations
Casque en cuir 10 5 0 5 0
Caque en métal 30 45 10 20 0
Casque en Kevlar 40 20 10 30 0
Casque de Super-Armure de la Confrérie 60 50 45 80 0
Casque de Super-Armure de la Confrérie Mk-II 65 55 50 80 0
Casque de Super-Armure de l'Enclave 70 60 55 85 0
Casque de Super-Armure de l'Enclave Mk- II 75 65 60 85 0
Bottes en cuir 10 5 0 5 0
Bottes de Combat 40 20 10 30 0
Masque à gaz (pas de casque) 0 0 0 0 100 Gaz
0 radiations

Les protections ne sont pas cumulables avec les armures : elles ne sont valables que lors d'un tir visé sur un partie protégée par la pièce d'armure.

Vous n'êtes pas obligé de gérer les pièces d'armure dans votre jeu. Si vous ne le faite pas considérez que toutes les armures protègent tout le corps.

Les pièces d'armures n'ont pas de Type d'Armure (TA).

Il est impossible de mettre un casque ou des bottes si le PJ est déjà équipé d'une super-armure (elles sont toujours livrées complètes, de plus les "bottes" des super-armures sont attachées au reste : impossible de les enlever).

On considère que les bottes protègent les jambes en entier.

Lorsque le propriétaire d'une super-armure est attaqué et meurt dans son armure, la seule pièce récupérable est le casque ; uniquement s'il n'a subit aucun dommage (pas de tir visé à la tête ou aux yeux). Le reste de l'armure n'est jamais récupérable puisqu'il a subit trop de dommages (dans certains cas le Maître de Jeu peut décider du contraire s'il le souhaite).
Si le propriétaire de l'armure est mort sans être attaqué (empoisonné par exemple), on peut récupérer l'armure complète.

Les casques et bottes n'offrent aucune protection contre les explosions et le feu : il faut prendre la statistique de l'armure.

Les bottes peuvent servir à marcher dans l'acide. Le Maître de Jeu décide s'il gère leur usure prématurée ou si elles sont inusables (si vous n'avez pas prévu beaucoup de flaques d'acides autant ne pas s'embêter avec ce point).

Pour plus de facilité les autres statistiques (normal, laser / electricité, plasma, acide et gaz / radiations) sont les mêmes que celles de leurs armures respectives (casque et veste en cuir = veste en cuir ; casque en kevlar et bottes de combat = armure de combat).

L'utilisation d'un masque à gaz empêche de porter un casque. Le masque à gaz ne protège que contre le gaz, pas contre les radiations.

 

 

 

Comment lire ces tableaux ?

Le tableau se lit en ligne, et pas en colonne. Sur chaque ligne vous pouvez voir le nom d'une arme et la protection qu'elle accorde pour chaque type de dégât.

 

 

  1. Les types de dégâts
  • Normal : Dégâts causés par les coups de points et toutes les armes blanches (même si elles utilisent des cellules d'énergie pour les recharger).
    Les armes à longues portée utilisant des munitions balistiques courantes (balles, cartouches etc) causent des dégâts de type normal.

  • Laser / Electricité : Les armes laser à longue portée, telles les pistolets laser et fusils laser. Il n'y a pas d'armes électriques à proprement parler, mais certains endroits peuvent être protégés par des planchers électrifiés ; dans ce cas on considère qu'une quantité de dégâts déterminée par le Maître de Jeu est délivrée à chaque mètre parcourue.

  • Plasma : Dégâts causés par des armes à longues portée à plasma. Le plasma est une espèce de boule d'énergie presque pure. Un truc très compliqué… Ces armes sont très rares puisqu'elles n'étaient pas encore fabriquées à la chaine lors de la fin du monde et n'existaintt le plus souvent que sous forme de prototypes. Comprend les fusils et pistolets à plasma et les grenades à plasma.

  • Feu : Dégâts causés par les lance-flammes, coktails molotov et tout autre armes ou objets pouvant produire du feu. Si un joueur traverse un incendie cette statistique est aussi prise en compte pour voir s'il a été blessé.

  • Explosion : Les grenades normales (pas celle à plasma) et les explosifs de types dynamite et plastic. La protection engloble l'effet de souffle, la chaleur, les projectiles et les flammes (pas besoin donc de multiplier les jets de dés).

  • Acide : Les armes projetant de l'acide, mais aussi certains animaux capables d'attaquer avec de l'acide. L'acide peut aussi se trouver par terre et les PJ peuvent avoir à marcher dedans ; dans ce cas s'ils n'ont pas de bottes la résistance de l'armure n'est pas prise en compte (sauf si vous ne tenez pas compte des pièces d'armure dans votre jeu). Les bottes peuvent être abîmées par l'acide, au maître de jeu de voir s'il veut gérer ce point ou non. Dans tous les cas les super-armures et combinaisons de protection sont toujours livrées avec des bottes inusables.

  • Gaz / Radiations : Les gaz toxiques de combat et les radiations. Les joueurs peuvent porter un masque à gaz, mais dans ce cas ils ne peuvent pas avoir en plus un casque. Les masques à gaz ne protègent pas contre les radiations, seulement contre le gaz. Certains animaux attaquent avec des radiations, mais le plus souvent on trouve de forts taux d'irradiations dans certains endroits qui ont été bombardés lors de la Dernière Guerre. Si le PJ mange un aliment irradié sont armure ne le protègera pas.

 

  1. Méthode de calcul

Les calculs sont très simplifiés par rapport à la version originale des règles de Fallout PnP.

Rappel des règles de la version originale :

  1. Les armures avaient un TA (Type d'Armure) qui servait à modifier le pourcentage de réussite de l'attaquant [si le PJ avait 80% en armes légères et que son ennemi avait un TA de 20, le PJ n'avait plus que 60% (80-20=60)].

  2. Ensuite il y avait un Seuil de Dégâts (SD) qu'on enlevait au nombre de points de dégâts reçus : si l'attaquant causait 30 points de dégâts (ou Points d'Impact : PI) et que la cible avait un seuil de dégât de 8 alors il ne restait plus que 22 points de dégâts (30-8=22).

  3. Après ça il y avait encore une autre manipulation : il fallait prendre en compte la Résistance aux Dégâts (RD) de l'armure, qui était calculée sous forme de pourcentage. En reprenant l'exemple précédent (la cible subit 22 points de dégâts), si l'armure avait une RD de 40% alors la cible recevait finalement 13 points de dégâts (22*40% = 8.8 ; 22-8.8 = 13,2 qu'on arrondi à 13).

Les armures étaient représentées ainsi (pour la statistique sur les dégâts normaux) :

Armure de combat de la Confrérie : TA : 20 ; Normal : 8/40


 

Avec ma technique on simplifie en enlevant un calcul. On compte toujours le Type d'Armure (TA) pour modifier le pourcentage de réussite de l'attaquant et vérifier si son coup touche ou pas (s'il a 120% en armes à énergie et que la cible à une armure avec un TA de 10 alors l'attaquant aura 110% de chance de réussite (120-10). Ne vous inquiétez pas si ça dépasse 100%, je vous expliquerais les autres modificateurs plus tard (d'ailleurs je tient à préciser maintenant que si vous ne voulez pas utiliser d'autres modificateurs c'est possible, mais il faut alors limiter les statistiques à 100%).

Après ce premier calcul (très simple à faire), il ne reste qu'un pourcentage à effectuer. Si l'attaque a causé 30 points de dégâts et que l'armure enlève 50% des dégâts, alors la cible recevra 15 points de dégâts (ou PI) : 30/2=15 (30*15%=15 ; 30-15=15 si vous avez du mal à comprendre les calculs avec les pourcentages).

 

Vous remarquerez que j'ai encore une fois pris les statistiques de l'armure de combat de la Confrérie (comme dans le rappel). En utilisant les règles originales de Fallout PnP, la cible reçoit 13 points de dégâts. En utilisant mon système elle en reçoit 15. Vous pouvez remarquer que la différence est vraiment faible.

Dorénavant les armures sont représentées ainsi (en utilisant la statistique sur les dégâts normaux) :

Armure de combat de la Confrérie : TA : 20 ; Normal : 50%

 

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