Vous trouverez dans le tableau suivant la liste des armes courantes du jeu avec
les vrai dégâts que je leur applique.
Les dégâts sont indiqués sous la forme xdy+z
x = nombre de dés lancés (si 1 seul dé il n'y a pas de
x)
d = dé(s)
y = nombre de faces du dé
z = dégâts fixes à rajouter au résultat fourni par
les dés. Il n'y en a pas toujours.
Les armes blanches avec un manche long, comme les lances et massues ont une
portée de 2 mètres, même si je marque corps à corps.
Lorsqu'il y a marqué "force*2" il faut lire :
force multipliée par 2.
Je mets pour chaque arme la Force minimum nécessaire
pour l'utiliser à son plein potentiel. Si le joueur n'a pas assez de
force pour utiliser l'arme il perd 20 points dans le maniement de cette arme.
Le poids de chaque arme est indiqué dans la mesure normale
de Fallout, les livres (1 livre = 500g)
Les armes sont rangées par catégories, et dans chaque
catégories par ordre alphabétique.
Vous pouvez librement utiliser, modifier, adapter cette liste
d'armes.
Corps à Corps
Poing
américain
1d10+Dégât
en rixe
Portée
: Corps à Corps Force : 1 Poids : 1lb
Poing américain
avec pics
1d10+4+Dégâts
en rixe
Portée
: Corps à Corps Force : 1 Poids : 1 lb
Poings seuls
1d4+dégâts
en rixe
Portée
: corps à corps
Super Poing
2d8+10+Dégâts
en rixe
Portée
: Corps à Corps Chargeur : 25 Munitions : cellules énergétiques Force : 1 Poids : 10lbs
Portée
: force*2 ou corps à corps Force : 2 Poids : 1 lb
Lance
1d12+3+dégâts
en rixe
Portée
: Corps à Corps ou lancé (force*2) Force : 4 Poids : 4 lbs
Massue
3d4+dégâts
en rixe
Portée
: Corps à Corps Force : 6 Poids : 12 lbs
Pied de biche
1d12+3+dégâts
en rixe
Portée
: Corps à Corps Spécial : permet d'ouvrir des portes et autres. Peut permettre
de saboter des machines. Force : 5 Poids : 5 lbs
Pieux en bois
1d4+1+dégâts
en rixe
Portée
: Corps à Corps ou lancé (force *2) Spécial : vous pouvez en fabriquer si vous trouver un morceau
de bois d'une longueur suffisante. Force : 3 Poids : 3 lbs
Ripper
1d10+15+Dégât
en rixe
Portée
: Corps à Corps (sorte de scie électrique) Chargeur : 25 Munitions : cellules énergétiques Force : 4 Poids : 5
Shiv
1d4
Portée
: corps à corps Spécial : Si vous l'utilisez en complément de l'esquive
et que l'ennemi ne vous repère pas vous tuez en une seule fois (dans
ce cas je prend la compétence esquive au lieu d'arme blanche). Par
contre si vous êtes repéré la compétence devient
arme blanche et les dégâts 1d4.
Arme indétectable par les autres. Force : 1 Poids : 1 lb
Portée
: force*2 ou corps à corps Force : 2 Poids : 1 lb
Grenade à
fragmentation
1d12+22
1d6 autour de la cible
Portée
: force*2 Spécial : peut exploser si échec critique Force : 3 Poids : 1 lb
Grenade à
plasma
5d10+40
2d20 autour de la cible
Portée
: force*2 Force : 4 Poids : 1 lb
Lance
1d12+3+dégâts
en rixe
Portée
: force *2 ou Corps à Corps Force : 4 Poids : 4 lbs
Pierre
1d4+dégâts
en rixe
Portée
: force*2 Spécial : vous devez me préciser explicitement si vous
souhaitez en récupérer. On en trouve à peu près
partout en plus ou moins grande quantité. Force : 1 Poids : 1 lb
Pieux en bois
1d4+1+dégâts
en rixe
Portée
: force *2 ou Corps à Corps Spécial : vous pouvez en fabriquer si vous trouver un morceau
de bois d'une longueur suffisante. Force : 3 Poids : 3 lbs
Je met deux catégories : pistolets et fusils, afin que vous puissiez
vous y retrouver plus rapidement. Pour certaines armes pour lesquelles on peut
avoir un doute je les mets dans les deux catégories.
Portée
: moyenne Chargeur : 5 Munitions : mem .223 Force : 5 Poids : 7 lbs
Pistolet à
fléchettes
3d10
Portée
: moyen - Chargeur : 8 Munitions : HN Neddler Spécial : vous pouvez mettre différents produits dans
les fléchettes. Produits que vous trouvez ou que vous fabriquez.
Pour fabriquer un produit il vous faut les ingrédients (vous devez
donc les connaître) et j'utilise la compétence médecin
ou science selon ce que vous mettez dedans.
Il est possible de mettre le contenu d'un stimpack (pas d'un super stimpack)
dans une fléchette, pour soigner quelqu'un à distance (dans
ce cas l'opération de remplissage de la fléchette est toujours
réussie).
Si le tir échoue la fléchette se brise. Force : 3 Poids : 5 lbs
Portée
: Très grande Chargeur : 6 Munitions : mem .223 Spécial : 1 seul tir par tour. Impossible de monter une lunette
de visée (déjà montée). Chaque tir même
non visé compte pour un tir visé (précision moindre).
Très dure à réparer. Peut tuer en un coup en cas de
tir à la tête ou dans les yeux. Force : 5 Poids : 10 lbs
Fusil
gauss M72
1d10+33
Portée
: infinie Chargeur : 20 Munitions : EC 2 mm Force : 6 Poids : 10 lbs