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Armes de Fallout PnP

 

 

Version 1.2

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Vous trouverez dans le tableau suivant la liste des armes courantes du jeu avec les vrai dégâts que je leur applique.
Les dégâts sont indiqués sous la forme xdy+z

x = nombre de dés lancés (si 1 seul dé il n'y a pas de x)
d = dé(s)
y = nombre de faces du dé
z = dégâts fixes à rajouter au résultat fourni par les dés. Il n'y en a pas toujours.

Les armes blanches avec un manche long, comme les lances et massues ont une portée de 2 mètres, même si je marque corps à corps.

Lorsqu'il y a marqué "force*2" il faut lire : force multipliée par 2.

Je mets pour chaque arme la Force minimum nécessaire pour l'utiliser à son plein potentiel. Si le joueur n'a pas assez de force pour utiliser l'arme il perd 20 points dans le maniement de cette arme.

Le poids de chaque arme est indiqué dans la mesure normale de Fallout, les livres (1 livre = 500g)

Les armes sont rangées par catégories, et dans chaque catégories par ordre alphabétique.

Vous pouvez librement utiliser, modifier, adapter cette liste d'armes.


Corps à Corps

Poing américain 1d10+Dégât en rixe Portée : Corps à Corps
Force : 1
Poids : 1lb
Poing américain avec pics 1d10+4+Dégâts en rixe Portée : Corps à Corps
Force : 1
Poids : 1 lb
Poings seuls 1d4+dégâts en rixe
Portée : corps à corps
Super Poing
2d8+10+Dégâts en rixe
Portée : Corps à Corps
Chargeur : 25
Munitions : cellules énergétiques
Force : 1
Poids : 10lbs

Armes blanches

Couteau 1d10+Dégâts en rixe Portée : Corps à corps
Force : 2
Poids : 1 lb
Couteau de combat 1d12+3+Dégâts en rixe Portée : Corps à corps
Force : 2
Poids : 2 lbs
Couteau de lancé
1d6+Dégâts en rixe
Portée : force*2 ou corps à corps
Force : 2
Poids : 1 lb
Lance
1d12+3+dégâts en rixe
Portée : Corps à Corps ou lancé (force*2)
Force : 4
Poids : 4 lbs
Massue
3d4+dégâts en rixe
Portée : Corps à Corps
Force : 6
Poids : 12 lbs
Pied de biche
1d12+3+dégâts en rixe
Portée : Corps à Corps
Spécial : permet d'ouvrir des portes et autres. Peut permettre de saboter des machines.
Force : 5
Poids : 5 lbs
Pieux en bois
1d4+1+dégâts en rixe
Portée : Corps à Corps ou lancé (force *2)
Spécial : vous pouvez en fabriquer si vous trouver un morceau de bois d'une longueur suffisante.
Force : 3
Poids : 3 lbs
Ripper
1d10+15+Dégât en rixe
Portée : Corps à Corps (sorte de scie électrique)
Chargeur : 25
Munitions : cellules énergétiques
Force : 4
Poids : 5
Shiv
1d4
Portée : corps à corps
Spécial : Si vous l'utilisez en complément de l'esquive et que l'ennemi ne vous repère pas vous tuez en une seule fois (dans ce cas je prend la compétence esquive au lieu d'arme blanche). Par contre si vous êtes repéré la compétence devient arme blanche et les dégâts 1d4.
Arme indétectable par les autres.
Force : 1
Poids : 1 lb
Super Massue de la Confrérie
3d10+15+Dégât en rixe
Portée : Corps à Corps
Force : 5
Poids : 12 lbs

Armes de lancé

Cocktail molotov
1d12+8
1d6 autour de la cible
Portée : force*2
Force : 3
Poids : 1 lbs
Couteau de lancé
1d6+Dégâts en rixe
Portée : force*2 ou corps à corps
Force : 2
Poids : 1 lb
Grenade à fragmentation
1d12+22
1d6 autour de la cible
Portée : force*2
Spécial : peut exploser si échec critique
Force : 3
Poids : 1 lb
Grenade à plasma
5d10+40
2d20 autour de la cible
Portée : force*2
Force : 4
Poids : 1 lb

Lance
1d12+3+dégâts en rixe
Portée : force *2 ou Corps à Corps
Force : 4
Poids : 4 lbs
Pierre
1d4+dégâts en rixe Portée : force*2
Spécial : vous devez me préciser explicitement si vous souhaitez en récupérer. On en trouve à peu près partout en plus ou moins grande quantité.
Force : 1
Poids : 1 lb
Pieux en bois
1d4+1+dégâts en rixe
Portée : force *2 ou Corps à Corps
Spécial : vous pouvez en fabriquer si vous trouver un morceau de bois d'une longueur suffisante.
Force : 3
Poids : 3 lbs


Armes légères


Je met deux catégories : pistolets et fusils, afin que vous puissiez vous y retrouver plus rapidement. Pour certaines armes pour lesquelles on peut avoir un doute je les mets dans les deux catégories.

Pistolets

Pistolet 10 mm (Colt 6520) 1d6+6 Portée : Moyen -
Chargeur : 12
Munitions : 10 mm
Force : 3
Poids : 4 lbs
.44 Magnum
1d8+20
(Dégâts différents de Fallout PnP pour être plus réaliste par rapport  Fallout 2.)
Portée : très faible
Chargeur : 6
Munitions : .44
Force : 5
Poids : 6 lbs
Desert Eagle
1d8+10
Portée : moyen -
Chargeur : 8
Munitions : .44
Force : 4
Poids : 5 lbs
H&K MP9 10 mm
1d6+6
Portée : moyen -
Chargeur : 30
Rafale : 10
Munitions : 10 mm
Force : 4
Poids : 7 lbs
Mauser 9mm
1d6+4
Portée : moyen -
Chargeur : 8
Munitions : 9mm
Force : 3
Poids : 5 lbs
Pistolet .223
1d10+20
Portée : moyenne
Chargeur : 5
Munitions : mem .223
Force : 5
Poids : 7 lbs
Pistolet à fléchettes
3d10
Portée : moyen -
Chargeur : 8
Munitions : HN Neddler
Spécial : vous pouvez mettre différents produits dans les fléchettes. Produits que vous trouvez ou que vous fabriquez. Pour fabriquer un produit il vous faut les ingrédients (vous devez donc les connaître) et j'utilise la compétence médecin ou science selon ce que vous mettez dedans.
Il est possible de mettre le contenu d'un stimpack (pas d'un super stimpack) dans une fléchette, pour soigner quelqu'un à distance (dans ce cas l'opération de remplissage de la fléchette est toujours réussie).
Si le tir échoue la fléchette se brise.
Force : 3
Poids : 5 lbs
Pistolet gauss PPK-12
1d10+22
Porté : infinie
Chargeur : 12
Munitions : EC 2mm
Force : 4
Poids : 5 lbs

Fusils

Carabine "Colt Rangemaster"
1d10+9
Portée : longue
Chargeur : 10
Munitions : mem .223
Force : 5
Poids : 11 lbs
FN-FALL
1d6+8
Portée : moyenne
Chargeur: 20
Rafale : 10
Munitions : 7.62 mm
Force : 5
Poids : 11 lbs
Fusil à pipe
1d6+6
Portée : moyen -
Chargeur : 1
Muntions : 10 mm
Force : 5
Poids : 11 lbs
Fusil d'assaut AK-112
1d8+8
Portée : longue
Chargeur : 24
Rafale : 12
Munitions : CCM 5mm
Force : 5
Poids : 8 lbs
Fusil de chasse
1d10+12
Portée : moyen -
Chargeur : 2
Munitions : calibre 12
Force : 4
Poids : 5 lbs
Fusil de chasse à canon scié
1d10+14
Portée : courte
Chargeur : 2
Munitions : calibre 12
Force : 4
Poids : 5 lbs
Fusil de sniper
1d10+14
Portée : Très grande
Chargeur : 6
Munitions : mem .223
Spécial : 1 seul tir par tour. Impossible de monter une lunette de visée (déjà montée). Chaque tir même non visé compte pour un tir visé (précision moindre). Très dure à réparer. Peut tuer en un coup en cas de tir à la tête ou dans les yeux.
Force : 5
Poids : 10 lbs
Fusil gauss M72
1d10+33
Portée : infinie
Chargeur : 20
Munitions : EC 2 mm
Force : 6
Poids : 10 lbs
H&K CAWS
1d10+15
Portée : moyenne
Chargeur : 10
Rafale : 5
Munitions : calibre 12
Force : 6
Poids : 6 lbs
H&K MP9 10 mm
1d6+6
Portée : moyen -
Chargeur : 30
Rafale : 10
Munitions : 10 mm
Force : 4
Poids : 7 lbs
Pancor "Jackhammer"
1d10+19
Portée : moyenne (facile à utiliser)
Chargeur : 10
Rafale : 5
Munition : calibre 12
Force : 5
Poids : 12 lbs
Winchester auto "city killer"
1d10+15
Portée : moyen -
Chargeur : 12
Rafale : 3
Munitions : calibre 12
Force : 5
Poids : 11 lbs

Armes lourdes

Bozar
1d10+25
Portée : immense
Chargeur : 30
Rafale : 15
Munition : mem .223
Spécial : rafale uniquement
Force : 6
Poids : 22 lbs
Lance roquettes
6d8
1d20 autour de la cible
Portée : Très grande
Chargeur : 1
Munitions : Roquettes
Force : 6
Poids : 15 lbs
Lance-flammes
3d8+8
Portée : faible
Chargeur : 1 recharge permet 5 utilisations
Munitions : recharges pour lance-flammes
Spécial : peut exploser si échec critique
Force : 6
Poids : 28 lbs
M60
1d6+18
Portée : moyenne
Chargeur : 50
Rafale : 10
Munitions : 7,62 mm
Spécial : rafale uniquement
Force : 7
Poids : 26 lbs
Minigun
1d8+5
Portée : moyenne
Chargeur : 120
Rafale : 40
Munition : CCM 5mm
Spécial : rafale uniquement
Force : 7
Poids : 31 lbs
Minigun Avenger
1d8+15
Portée : longue
Chargeur : 120
Rafale : 40
Spécial : rafale uniquement
Force : 7
Poids : 31 lbs
Minigun Vindicator
1d10+14
Portée : moyenne
Chargeur : 100
Rafale : 25
Munitions : 4,7 mm sans douille
Spécial : rafale uniquement
Force : 7
Poids : 30 lbs

Armes à énergie

Fusil à impulsion YK42
2d12+54
Portée : moyenne
Chargeur : 15
Munitions : Cellules MF
Force : 3
Poids : 14 lbs
Fusil laser
2d12+23
Portée : moyen +
Chargeur : 20
Munitions : Cellules MF (Micro Fusion)
Force : 6
Poids : 13 lbs
Gatling laser
1d20+20
Portée : moyenne
Chargeur : 30
Rafale : 10
Munitions : cellules MF
Spécial : rafale uniquement
Force : 6
Poids : 29 lbs
Pistolet à impulsion YK32
1d12+32
Portée : faible +
Chargeur : 10
Munitions : cellules énergétique
Force : 3
Poids : 5 lbs
Pistolet à plasma "glock"
1d20+10
Portée : moyenne
Chargeur : 16
Munitions : cellules énergétiques
Force : 4
Poids : 8 lbs
Pistolet laser
1d12+10
Portée : moyenne
Chargeur : 12
Munitions : cellules énergétiques
Force : 3
Poids : 6 lbs
Fusil à plasma 2d20+25 Portée : moyenne
Chargeur : 10
Munitions : cellules MF
Force : 6
Poids : 17 lbs
Fusil à turbo-plasma 2d20+30 Portée : moyen +
Chargeur : 10
Munitions : cellules MF
Force : 6
Poids : 17 lbs

 

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