Le magazine PC Gamer allemand propose ce mois-ci une grosse preview de Rage. L'article comprend beaucoup d'images inédites mais le texte est évidemment dans la langue de Kraftwerk, alors ne comptez pas sur nous pour le traduire.
Tout ça se passe de mots tellement c'est du Fallout!
Voici le dernier dessin en date de patriot_41! Je ne vais pas poster tous les précédents, car les albums photos de Nukacola n'arrivent pas à uploader en ce moment. Je vous poste donc l'adresse où vous pourrez voir l'intégralité de son oeuvre pro-Fallout.
Nukacola sort du coma juste pour relayer une information qui aurait pu provoquer une nouvelle vague de suicides chez les fans des deux premiers jeux mais qui risque de susciter beaucoup d'intérêt.
En effet, Bethesda a profité d'un showcase à Londres pour annoncer le développement d'un nouveau jeu basé sur la franchise Fallout et développé par Obsidian (KOTOR 2, Alpha Protocol, Neverwinter Nights 2). La bonne nouvelle, c'est qu'Obsidian compte dans ses rangs plusieurs anciens de Black Isle, en particulier Chris Avellone et J.E. Sawyer, respectivement créateurs de New Reno et lead designer sur Van Buren, le projet de Fallout 3 avorté par Interplay.
Intitulé Fallout : New Vegas, le jeu utilisera le même moteur que Fallout 3 mais ne sera pas une suite. Comme le titre semble l'indiquer subtilement, l'histoire devrait se dérouler à Las Vegas. Le jeu sortira courant 2010 sur PC, 360 et PS3.
"It's not a sequel to Fallout 3, it's just another game in the universe, and it has no impact whatsoever on whatever Todd Howard and his team are working on," said Pete Hines.
"We approached Obsidian and they were, like, yeah. That was a pretty easy conversation. It's not Fallout Tactics, it's not Brotherhood of Steel; it's another RPG."
Bethesda a également dévoilé les premiers screenshot du futur pack de contenu "Operation : Anchorage" qui prend place lors de l'invasion de l'Alaska par l'armée chinoise.
Et c'est ici : http://www.gamekult.com/articles/A0000072453/ (je n'en ai pas trouvé la trace sur le site officiel... )
Après une décennie d'attente, pour nombre d'entre nous, bien difficile d'accepter l'idée que le fruit de nos espoirs se soit enfin matérialisé, et que ce vieux rêve soit devenu réalité... à moins que ce ne soit cauchemar.
Et pourtant, quoi de plus réel et concret que ces 4,7 millions de ces galettes frappées du logo Fallout qui ont déjà envahies les stocks des magasins européens et américains?
4,7 millions, soit 300 000 000 de $$$, et déjà plus que le cumul de toutes les ventes de tout les anciens épisodes de la licence. De quoi donner le vertige, voire la nausée.
Il est donc maintenant temps d'accepter les choses, le Fallout de loin le plus connu, le plus joué et le plus populaire aujourd'hui, c'est bien ce nouveau rejeton signé Bethesda. Et c'est un jeu console, les ventes PC ne représentant que 17% du total.
Mais pourquoi donc tant d'entrain? Ce jeu serais si génial que ca?
Et bien, disons que sur les 300 critiques internationales, péchées dans la presse et sur les blogs, et rapportées par NMA, les 10, 9 voire 8/10 fleurissent, seul Gamekult, se place comme un site extrêmement subversif en accordant une note de 7/10, et metacritic.com affiche lui une moyenne de non moins de 94%!
94% soit... Exactement la même note moyenne qu'un certain Oblivion en son temps.
Alors comment donc douter que ce Fallout 3 récolte le prix du "game of the year", tout comme a pu le faire... Oblivion?
Le Canard PC actuellement en kiosque se fend d'une preview très pessimiste, ainsi que d'une pléthore de screenshots apparemment validées par Beth. avant diffusion, sur Fallout 3.
Le journaliste nous y apprend notamment que :
- la quête principale est semble t-il très courte (un journaliste espagnol aurait finit le jeu "en une après-midi, du premier coup") ;
- l'impression d'abandon ne semble pas être au rendez-vous, à l'instar d'un Oblivion, vous trouverez à vous occuper sans marcher trop longtemps ;
- les vêtements donneraient des bonus aux compétences (un vêtement de camping augmente l'agilité), au même titre que les dopants ;
- l'apparence n'a aucune incidence sur les PNJ (contrairement à Morrowind par exemple) ;
- il est impossible de modifier l'attitude d'un PNJ qui vous est hostile à cause de votre Karma sans changer ce dernier (quelque soit votre niveau en bluff, ou diplomatie) ;
- le karma est très malléable, et l'univers est plutôt manichéen ;
- aucune scène de sexe, même en écran noir ;
- le VATS permet de venir à bout de la majorité des ennemis trop difficiles normalement, les animations qui l'accompagnent s'avèrent à l'usage pesantes, et aucune option ne permettait de les désactiver sur la version testée.
Quelques points mitigés, tout de même :
- quelques idées de quêtes intéressantes, mais traitées de manière "trop sage" ;
- on peut accomplir la majorité des quêtes en usant seulement des compétences ;
- l'ensemble du jeu s'avère au final, pour l'auteur, ni bon, ni mauvais, mais quelconque.
Je vous invite bien entendu à vous procurer ce papier si vous voulez en savoir plus.
"Le dernier compte rendu des développeurs vient de l'équipe de conception des niveaux de Fallout 3 et parle du processus de création de ceux-ci.
Ceci met en lumière ce qui a peut-être été notre défi de conception le plus décourageant; comment est-on supposer communiquer au joueur qui a été conditionné à s'attendre à "accomplir" un niveau, que D.C est bien trop grande pour s'y attaquer en une seule fois?
L'univers de ce jeu est remplies de petites répliques, pour essayer de faire comprendre au joueur qu'il devrait s'en aller de temps en temps et revenir plus tard. La plupart des joueurs réalisent assez tôt alors qu'il explorent le centre ville, que l'étendue de la zone est expansive. Le dialogue entre personnages renforce le fait que la ville est vaste et dangereuse. Les zones de connexion sont la plupart du temps assez restreinte, et partage une naming convention pour renforcer le fait qu'elles ne sont pas des zones autonomes à proprement parler, tandis que les niveaux à part entière possèdent des noms unique et plus significatif - tel que "le Musé de Technologie" ou "le bâtiment du Capitole" - pour donner un indice sur à quoi s'attendre. Les missions au coeur de la ville ont tendance à être bien plus éprouvantes que les rencontres dans le Wasteland dans les environs de l'Abri 101, le point de départ du joueur. Les personnages avec un niveau assez bas peuvent s'attendre à renter à la maison pour faire soigner leur blessures s'ils se sont aventurer très loin dans la municipalité qu'est le D.C. d'après guerre. Il y a aussi de nombreuses cartes repère que l'on peut trouver dans les ruines. Chacune d'entre elles fournie un endroit où il est possible de revenir; mais cet endroit récompense en délivrant quelque points d'expérience pour l'avoir trouvé. Ces signaux sont comme un système de poste de contrôle optionnel, rappelant au joueur qu'il peut voyager jusqu'en ville, vendre du matériel et se reposer, et que par la suite il peut facilement revenir à cet endroit pour reprendre la recherche de matériel dans D.C.
Nous avons aussi parsemé de petites histoires dans D.C., histoire d'enrichir l'expérience du joueur. Ces histoires sont des quêtes supplémentaire provenant de nos concepteurs de quêtes; des niveaux traditionnels avec leurs propres secrets à découvrir, ou encore une des nombreuses gares, notes ou enregistrements. Fallout est un monde en proie aux histoires inachevées de personne, abrégées par l'holocauste nucléaire; mais il est aussi question de ces survivants malchanceux qui lutte tant bien que mal étant donné les circonstances. Avec une telle source d'inspiration, le temps a été la seule limite au nombre d'histoire incorporées. D.C. est pleines de ces histoires, racontées au travers de différentes combinaisons de texte, dialogues et parfois, par des moyens subtiles.
Le mot écrit est un outil puissant et direct quand il est question de raconter une histoire. La majeure partie de notre storytelling, en tant que concepteur de niveaux, est raconté avec la voix du monde. Pour chaque intervalle dans le jeu, même mineur, nous nous sommes demandé "pourquoi est-ce que c'est ici" et "et là, qu'est-ce qui s'est passé?" Même lorsque cette ancienne histoire n'est pas directement transmise au joueur, cela justifie certain parti pris dans la conception des niveaux et contibue à la sincérité de l'intervalle en question. Une tombe isolé, un amas de sang, ou encore un avant-post abandonné depuis belle lurette; tout cela transmet une atmosphère et un sens sans même avoir besoin de mots. Ces petites histoires contribuent toutes à rendre le cadre plus plausible mais aussi a rendre unique la narration de l'expérience de chaque joueur s'essayant à Fallout 3. Leur répartition à travers cet univers est conçu pour répartir au cours de l'expérience du joueur, des "point d'exclamation" permettant d'éviter la routine et de tomber dans quelque chose d'infecte et oubliable".
"C'est dans ma boîte depuis un petit moment (désolé les amis), les gars de Fallout Resurrection ont fait une mise à jour :
Bien que cette mise à jour arrive au bord de la sortie du tant attendu Fallout 3, nous espérons que celle-ci ne se perdra pas parmi toutes ces news et critiques sensationnelles, ces avalanches de débats désagréables et autres commentaires. Malgré tout... D'abord, nous tenons à vous assurer que nous travaillons constamment sur Resurrection. Depuis la dernière mise à jour on a fait pas mal de progès vers l'objectif tant attendu, bien qu'on y soit pas encore. On fait tout ce qui est en notre pouvoir pour terminer ce jeu avant la fin de cette année, donc souhaitez-nous bonne chance!
Pour adoucir votre attente, cette fois-ci, nous mettons quelque chose d'assez différent à votre disposition ( "intéressant" nous l'espérons) - vous pouvez écouter de la pure musique Fallout fraîchement créé, qui sera elle aussi incluse dans Resurrection. Pour célebrer la sortie imminente de Fallout 3, Emitremmus, le compositeur de la musique de Resurrection, a concocté un projet musical pour toute la communauté Fallout; ça s'intitule "Nuclearization" - A Voyage In The Post Atomic Unknown". De ce que vous pouvez en juger par le simple nom, c'est une ambiance quelque peu plus sombre rendant hommage a l'accompagnement musical des premiers Fallouts.
Vous pouvez télécharger le projet en entier sur le site de l'auteur. Parmi de nombreuses mélodies, vous pourrez trouver celle qu'Emitremmus a composé pour certains endroits de Fallout 1.5: Resurrection. Sur ce site, vous trouverez aussi des informations additionnelles compilées avec soin traitant de l'interview avec l'auteur. Tout ce que nous avons à dire à ceux qui aiment ce genre de musique ou qui sont juste curieux: enjoy!
De plus, je suis ravi d'accueillir un nouveau personnage animateur de notre équipe - MarkDey. Avec cette aide supplémentaire, nous espérons que nous pourrons étendre le nombre d'armes utilisable, et plus intéressant, les types de personnages afin d'enrichir votre expérience du jeu.
La dernière chose sur laquelle j'aimerai porter votre attention dans cette mise à jour, est la place toujours disponible pour des artistes de 3D graphiques, qui seraient intéressés de nous aider avec la création des écrans de fin. Jusqu'à présent, ce domaine nous donne du fil à retordre, et n'importe quelle aide est la bienvenue. Si ça vous intéresse, dirigez vous tout droit vers cette page."